Reklama

Masz ciekawy temat? Napisz do nas

twitter
youtube
facebook
instagram
linkedin
Reklama
Reklama

spółki produkujące gry AAA

Już od jakiegoś czasu słyszy się, że „polska giełda gamingiem stoi”. Trudno się temu dziwić, chociażby dlatego że jeszcze do niedawna największym podmiotem na warszawskim parkiecie był producent gier, zaś spółki gamingowe już od dłuższego czasu cieszą się dużym zainteresowaniem inwestorów, czego skutkiem jest fakt że znacząca część debiutów giełdowych ostatnich lat należała właśnie do producentów i dystrybutorów gier. Obecnie na GPW notowanych jest aż 46 spółek z branży game-dev (w momencie, w którym czytasz ten tekst ich liczba zapewne jest jeszcze większa, chociażby po grudniowym IPO spółki People Can Fly). A to oznacza, że warszawski parkiet pod tym względem ustępuje wyłącznie japońskiej giełdzie, którą bez większych problemów powinien wyprzedzić już na początku przyszłego roku. Sama świadomość tego, że polska branża gamingowa jest wyjątkowo szeroko reprezentowana na giełdzie to jednak za mało, by podejmować trafne decyzje inwestycyjne. Pod szerokim określeniem „gamingu na giełdzie” kryje się bowiem wiele kompletnie odmiennych modeli biznesowych, sposobów osiągania przychodów i pomysłów na przyszłość reprezentowanych przez konkretne spółki zaliczane do grona game-dev. W tym artykule postaram się w jak najbardziej przystępny sposób przybliżyć podział sektora gamingowego, zwracając szczególną uwagę na to w jaki sposób spółki z konkretnych segmentów generują przychody i z czego generują zyski, a także na to w jaki sposób analizować ich sytuację.

Game-dev, czyli tak naprawdę co?

Podział branży gamingowej dotyczy tak naprawdę tego czym zajmują się konkretne spółki - jakie gry wydają, jaki jest budżet poszczególnych produkcji, jak często pojawiają się nowe tytuły? Nie można zapominać również o tym, że nie wszystkie studia gamingowe rzeczywiście zajmują się opracowywaniem własnych gier, w zamian za to czerpiąc przychody z ich dystrybucji lub prowadzenia działań promocyjnych. Część ze spółek gamingowych wspólpracuje z większymi podmiotami przy produkcji ich gier lub przerabia istniejące tytuły w taki sposób, aby były dostępne na inne platformy (np. konsole i urządzenia mobilne), a także pracuje nad ich kompatybilnością z urządzeniami wirtualnej rzeczywistości (VR). Każdy z tych segmentów działalności, wchodzący w zakres szeroko pojętego „gamingu”, ma swoją specyfikę i stawia przed spółkami zupełnie inne wyzwania oraz wymagania. Nie wystarczy więc mieć w portfelu akcje spółek „zajmujących się grami”, trzeba też wiedzieć na czym tak naprawdę polega ich działalność, aby z perspektywy inwestycyjnej odpowiednio ocenić czego możemy od nich oczekiwać.

Trzy razy A - armata, zamiast karabinu maszynowego

Polska branża gamingowa to nie tylko CD Projekt Red, ale w tym zestawieniu zaczniemy właśnie od tej najwyżej wycenianej polskiej spółki z sektora game-dev. Jest ona czołowym przedstawicielem segmentu producentów gier, określanych jako AAA (ang. triple-A). Gry AAA to swoiste odpowiedniki filmowych blockbusterów i największych hollywoodzkich produkcji, opracowane od podstaw, często na własnym silniku graficznym, stworzonym przez spółkę. Gry AAA cechują się największym rozmachem, proces ich produkcji jest złożony, długotrwały i oczywiście bardzo kosztowny. Zespół developerski tak szeroko zakrojonych produkcji składa się nawet z kilkuset osób, do których - oprócz samych programistów - należą scenarzyści, kompozytorzy, graficy, testerzy, a w przypadku gier poruszających specjalistyczną tematykę nawet konsultanci, którzy dbają o wierność odwzorowania realiów pola walki, czy sposobu prowadzenia samochodu wyścigowego. Oprócz ogromnych kosztów produkcji, wyjątkowo istotną cechą gier AAA jest również duży budżet na działania marketingowe i promocyjne - gra najwyższego kalibru musi być odpowiednio rozpromowana, aby zainteresować potencjalnych nabywców i sprzedać się w milionach kopii. Stąd też kampanie reklamowe gier AAA często wykraczają poza internet, pojawiając się w telewizji, a nawet na zewnętrznych banerach reklamowych i miejskich billboardach. Wszystko to wpływa na ich cenę - w gry tego typu nie zagramy za darmo, a ich cena może wynosić nawet do kilkuset złotych (najczęściej są to okolice 200-250 PLN). Dlatego też od Triple-A oczekuje się najwyższej jakości, rozbudowanej rozgrywki, a z perspektywy inwestorów również świetnych wyników sprzedażowych. Gry AAA po prostu mają być hitami i to nie tylko tuż po premierze - tak szeroko zakrojone produkcje mają sprzedawać się przynajmniej przez kilka lat po wejściu na rynek. Wydawcy bardzo często przedłużają ich żywotność, sprzedając dodatki poszerzające rozgrywkę, dodając tryb multiplayer, a także wypuszczając wersje na inne platformy.

Nie istnieje ścisłe kryterium, które wskazywałoby kiedy gra należy do segmentu AAA, a kiedy już nie. Wielu producentów ma tendencje do nadużywania tego określenia, starając się podkreślać wysoką jakość wydawanych przez siebie tytułów. Z całą pewnością jednak do grona spółek wydających gry Triple-A należy wspomniany na samym początku CD Projekt, którego ostatnia premiera (piszę te słowa 28 listopada, na kilka dni przed wypuszczeniem Cyberpunka 2077) miała miejsce w… maju 2015 r. Mowa oczywiście o Wiedźminie III, który od ponad pięciu lat jest jedynym istotnym filarem finansowym spółki, a gra wciąż jest na tyle atrakcyjna, że w październiku zeszłego roku CD Projekt zdecydował się wydać jej wersję na mobilną konsolę do gier Nintendo Switch. Koszt produkcji Wiedźmina III przekroczył 300 mln złotych, a nad jego powstaniem czuwał zespół składający się z ponad 250 osób. W roku premiery spółka osiągnęła najwyższe przychody i zyski w swojej historii, które w późniejszych latach systematycznie spadały. Wyjątkiem był zeszły rok, ale do skoku przychodów ze sprzedaży Wiedźmina III i powrotu zainteresowania grą przyczyniła się premiera serialu na Netflixie, który ekranizował przygody Geralta z Rivii. Premiera kolejnej gry CD Projektu - zapowiedzianego już w 2012 r. Cyberpunka 2077 - została ostatecznie zaplanowana na 10 grudnia, czyli ponad pięć lat po wypuszczeniu ostatniej produkcji. Szacowane koszty opracowania gry przekraczają 1,2 mld złotych (czterokrotność nakładów na stworzenie Wiedźmina III i jednocześnie jedna z najdroższych gier w historii), co jasno wskazuje na to, że CD Projekt gra va banque. Cyberpunk 2077 po prostu musi stać się rynkowym hitem, inny scenariusz nie jest brany pod uwagę, również przez akcjonariuszy. Co ciekawe, o ile dla CD Projektu, który jest relatywnie niewielką, choć już bardzo rozpoznawalną spółką w skali globalnej, tworzenie gier AAA to stawianie wszystkiego na jedną kartę i branie na siebie ogromnego ryzyka, o tyle dla gigantów takich jak Ubisoft, Electronic Arts, czy Activision Blizzard tworzenie nawet kilku wysokobudżetowych produkcji rocznie to zamykanie się w swoistej „strefie komfortu”. Mowa bowiem o wypuszczaniu kolejnych sequeli gier i korzystaniu ze znanych franczyz, które są „skazane na sukces”.

Reklama

CD Projekt stał się pierwszą spółką gamingową w Polsce, której produkcje można zaklasyfikować jako AAA. Oprócz tego, do segmentu należy również spółka People Can Fly, która w grudniu pojawi się na GPW oraz Techland, który wprawdzie nie jest notowany na giełdzie, ale jego seria Dying Light bez wątpienia zalicza się do produkcji Triple-A.

Gry klasy B - któryś pocisk kiedyś trafi

O ile filmy klasy B nie kojarzą się zbyt dobrze i raczej mało który reżyser życzyłby sobie, aby tak określać jego dzieła, o tyle z grami umownie klasyfikowanymi w ten sposób jest zgoła inaczej. Czasy, w których wszystkie studia developerskie miały aspiracje do tworzenia potężnych produkcji już dawno minęły i gry z mniejszym rozmachem przestały być etapem na drodze do wypuszczenia na rynek czegoś większego. Wiele polskich spółek zrobiło z wydawania gier klasy B prężnie rozwijający się biznes i nie ma w tym niczego złego.

Czym zatem są produkcje klasy B? Nie ma tutaj jednoznacznej definicji, jednak do podstawowych cech takich tytułów należą przede wszystkim relatywnie niskie koszty produkcji (nieporównywalnie niższe niż w przypadku gier AAA), niewielki zespół deweloperski i stosunkowo krótki czas mijający od rozpoczęcia prac do samej premiery (stworzenie takiej gry od podstaw najczęściej nie zabiera więcej niż półtora roku). Takie tytuły są dystrybuowane niemal wyłącznie w formie cyfrowej - głównie na czołowej platformie Steam - a cena ich zakupu nie przekracza 100 złotych. Gry o niższym budżecie są budowane na ogólnodostępnym, zewnętrznym silniku graficznym (najczęściej jest to Unreal Engine), ich fabuła nie jest wielowątkowa i rozbudowana, a co za tym idzie, nie są to produkcje wymagające dziesiątek godzin rozgrywki do ich przejścia. Gry klasy B często stawiają na uproszczony i linearny model osiągania kolejnych etapów, dlatego też bardzo często są to różnego rodzaju symulatory, będące zresztą specjalnością polskich spółek gamingowych. Niepodzielnym królem symulatorów na warszawskiej giełdzie jest PlayWay, którego plany wydawnicze można liczyć w setkach tytułów, z których ogromna większość to właśnie „symulator czegoś”. Największym sukcesem spółki jest wydawana od 2014 r. seria gier Car Mechanic Simulator, której sama edycja na 2018 r. sprzedała się w ponad milionie sztuk. Siedmiocyfrowy wynik sprzedaży wykręcił również House Flipper, czyli symulator ekipy remontującej nieruchomości, będący obecnie najchętniej kupowaną grą ze stajni PlayWaya.

Gry klasy B, nazywane też produkcjami casualowymi, docelowo mają być tanie i łatwe w produkcji, a ich liczba w portfolio konkretnej spółki powinna być jak największa - ze względu na relatywnie niskie ryzyko porażki takiego tytułu, spółka może pozwolić sobie na szukanie takiej gry, która przypadnie do gustu odbiorcom i stanie się kolejnym rynkowym hitem. Wspomniany PlayWay, który jest liderem tego segmentu w Polsce ma w swoich planach na najbliższy rok… ponad 140 tytułów, z których większość to oczywiście symulatory (kowboja, papieża, pracownika prosektorium, przemytnika, preppersa, więźnia i długo by tu jeszcze wymieniać). Oczywiście absurdalnym byłoby twierdzenie, że spółka będzie pracować nad nimi samodzielnie. PlayWay będzie planowanym wydawcą tych gier, jednak za ich produkcję odpowiadać będą zewnętrzne studia developerskie, z których część znajduje się w posiadaniu samej spółki (PlayWay jest ich akcjonariuszem). Co więcej, najprawdopodobniej spora część z tych planowanych tytułów najprawdopodobniej nigdy nie ujrzy światła dziennego. Dlaczego? Głównie dlatego, że strategia takich spółek polega na ogłaszaniu jak największej liczby produkcji, wypuszczaniu trailera gry (który najczęściej nawet nie jest gemaplayem, czyli nagraniem z gry, lecz wygenerowaną wyłącznie do celów promocyjnych grafiką 3D) np. na portalu Steam i sondowaniu potencjalnego zainteresowania graczy. Jeżeli trailer i opis gry skupią na sobie wystarczającą uwagę, mierzoną głównie liczbą zapisów na tzw. listę życzeń, wówczas spółka może zdecydować się na rozpoczęcie rzeczywistych prac nad tą konkretną grą.

Reklama

O ile produkcja gier AAA była jak strzelanie z armaty, czyli rzadko, ale naprawdę mocno i z dużym ryzykiem pudła, o tyle gry klasy B można porównać do strzelania z karabinu maszynowego w bliżej nieokreślonym kierunku - strzałów są dziesiątki lub nawet setki, z których celnymi okaże się zaledwie kilka. Spółki produkujące gry tego typu powinny mieć stabilne przychody i utrzymywać pozytywną dynamikę wzrostów

Segment produkcji klasy B i casual reprezentują na GPW m.in.: PlayWay, Ultimate Games, SimFabric, Movie Games, CI Games, ECC Games, Games Operators, Sonka.

Gry indie - z małym budżetem i wielkimi ambicjami

Polski gaming nie tylko symulatorami stoi. Spośród niskobudżetowych produkcji nie sposób pominąć tzw. gier indie, czyli dumnie określanych jako niezależne (nazwa pochodzi od independent video game), gry tego segmentu również cechują się niskiem budżetem (nierzadko sporo niższym niż typowe gry segmentu B) i są tworzone przez niewielki zespół developerów, a zdarzały się nawet produkcje tworzone od podstaw przez jedną osobę lub grupę pasjonatów „po godzinach”. Od przeciętnych gier segmentu casual, indie różnią się jednak swoimi rzeczywistymi lub jedynie deklarowanymi przez twórców innowacyjnością i niczym nie skrępowaną kreatywnością. Często cechują się nietuzinkową fabułą i nowatorskim modelem rozgrywki, bo to właśnie oryginalność i to, czego nie znajdziemy w innych grach ma być kluczem do sukcesu produkcji z segmentu indie. Taka gra „ma bronić się sama”, szczególnie dlatego, że budżet na działania marketingowe jest bardzo ograniczony.

Pojęcie gier indie, podobnie jak produkcji AAA, jest obecnie dość często nadużywane przez studia gamingowe, choć sama definicja takiej gry też nie jest precyzyjna. Najbardziej udaną grą indie, stworzoną przez polskie studio jest i zapewne jeszcze długo pozostanie wydana w 2014 r. This War of Mine, w której wcielamy się w rolę cywila, będącego ofiarą wojny i mającego za zadanie przetrwać w okupowanym mieście. Ta niezwykła zmiana perspektywy okazała się strzałem w dziesiątkę (albo w jedenastkę…) dla spółki 11 bit studios, która wydała na produkcję gry niewiele ponad 2 mln złotych. Jak dotąd This War of Mine sprzedał się w niemal 5 mln sztuk.

Reklama

Do segmentu gier indie można zaliczyć spółki z GPW, takie jak: 11 bit studios, Jujubee, CI Games, Varsav Game Studios, The Farm 51, Art Games Studio, Bloober Team, Polyslash, Klabater, Draw Distance

Gry mobilne i free-to-play, czyli jak się robi pieniądze na darmowych aplikacjach 

Istotnym segmentem dla polskiego gamingu są gry wydawane w modelu biznesowym freemium, czyli takie za korzystanie z których nie musimy płacić. A przynajmniej tak mogłoby się wydawać… Gry free-to-play (F2P), jak sama nazwa wskazuje, są darmowe do pobrania. Najczęściej są to gry mobilne, dostępne na smartfony i tablety, choć zdarzają się również gry online, czyli uruchamiane z poziomu przeglądarki internetowej (choć czasy ich największej popularności dawno minęły). Skoro gra jest darmowa, to na czym zarabiają jej twórcy? Są na to trzy sposoby - gra udostępniana w modelu freemium wprawdzie pozwala na całkowicie darmową rozgrywkę, jednak jej mechanika jest skonstruowana w taki sposób, aby zachęcić użytkownika do dokonania mikropłatności. Takie zakupy wewnątrz aplikacji ułatwiają przejście do kolejnych etapów, pozwalają odblokować kolejne przedmioty, czy wreszcie pozwalają na grę bez ograniczeń czasowych. W wielu darmowych grach multiplayer mikropłatności są na tyle rozbudowane, że bez wydania pieniędzy osiągnięcie pewnego poziomu po prostu nie jest możliwe, ze względu na przewagę graczy, którzy zapłacili za mocniejszą broń i lepszy pancerz. Inne gry free-to-play, szczególnie te o najprostszej mechanice i bez fabuły rozgrywki, czerpią zyski z reklam wyświetlanych pomiędzy kolejnymi etapami, a czasem nawet w postaci baneru na dole ekranu. Trzecia grupa darmowych gier mobilnych, od jakiegoś czasu najpopularniejsza, łączy te dwa wspomniane modele generowania przychodów - znajdziemy w nich zarówno reklamy, jak i mikropłatności.

Na GPW notowanych jest kilkanaście spółek, które zajmują się głównie wydawaniem gier mobilnych free-to-play. Produkcje tego typu bazują na gotowym silniku graficznym, a ich opracowanie nie powinno być drogie, ani czasochłonne. Nakłady marketingowe również nie są wysokie i najczęściej ograniczają się do promowania gry w wynikach wyszukiwania sklepów z aplikacjami (Google Play i AppStore) i do reklam wyświetlanych w innych grach. Od finansowego sukcesu gier w modelu freemium zależy w zasadzie wyłącznie to ile osób będzie w nie grać - jeśli gra „ma to coś”, co sprawia że użytkownicy do niej wracają, nie usuwając aplikacji po kilku minutach od jej pobrania, to być może jej produkcja nie tylko się zwróci, ale spółka będzie w stanie zarabiać na niej przez najbliższe lata.

Przykładem polskich gier mobilnych F2P, które zarobiły miliony złotych są symulatory łowienia ryb od spółki Ten Square Games, która jest drugim podmiotem z sektora gamingowego pod względem kapitalizacji na warszawskiej giełdzie. Mowa o Let’s Fish! i Fishing Clash. Szczególnie ta druga produkcja jest motorem pociągowym dla spółki - w samym 2019 r. ta darmowa gra mobilna przyniosła 206 mln złotych przychodów, notując średnio 1,8 mln graczy każdego miesiąca. Imponujące? Zatem jeszcze większe wrażenie powinny zrobić wyniki gry za samo pierwsze półrocze 2020 r. Fishing Clash w tym czasie przyniósł Ten Square Games przychody na poziomie niemal 243 mln złotych, a w grę grało średnio 7 mln osób miesięcznie.

Oprócz samego Ten Square Games do grona spółek specjalizujących się w produkcji gier mobilnych F2P należą m.in.: Vivid Games, Cherrypick Games, T-Bull, The Dust, PrimeBit Games, Artifex Mundi

Reklama

Czytaj więcej

Artykuły związane z spółki produkujące gry AAA