Reklama
WIG81 640,88-0,17%
WIG202 424,31+0,05%
EUR / PLN4,32+0,04%
USD / PLN4,00+0,18%
CHF / PLN4,54+0,30%
GBP / PLN5,04+0,05%
EUR / USD1,08-0,15%
DAX17 081,23+0,07%
FT-SE7 663,38-0,72%
CAC 407 800,03+0,06%
DJI38 563,80-0,17%
S&P 5004 975,51-0,60%
ROPA BRENT81,90-0,85%
ROPA WTI76,55-0,88%
ZŁOTO2 028,04+0,18%
SREBRO23,08+0,00%

Masz ciekawy temat? Napisz do nas

twitter
youtube
facebook
instagram
linkedin
Reklama
Reklama

największe spółki gamingowe w Polsce

Cały gamingowy świat aktualnie pochłonięty jest szaleństwem związanym z mnogością dużych premier jak: "Assassin's Creed: Valhalla" Ubisoftu (10 listopada),"Call of Duty: Black Ops - Cold War" od Activision (13 listopada) czy Cyberpunk 2077 (20 grudnia) od naszego rodzimego CD Projektu. Zakupowemu szaleństwu sprzyja Cyber Monday, okres przedświąteczny oraz - chcąc, nie chcąc - przymus pozostania w domach. Wielu fanów prowadzi zażartą dyskusję na temat tego, czy premiera Cyberpunka sprawi, że CD Projekt awansuje do czołówki światowych producentów gier. Przy okazji warto zadać sobie pytanie, ile zarabia gamingowa ekstraklasa?

Pierwsze miejsce w rankingu zajmuje Tencent, któremu udało się zwiększyć przychody rr. o 12%. W portfolio spółki znajdują się 2 najbardziej dochodowe gry mobilne według wrześniowego zestawienia portalu Sensor Tower, a mianowicie Honor of Kings oraz PUBG Mobile, jak również światowy lider segmentu gier typu MOBA, czyli League of Legends.

Srebrny medal przypadł w udziale firmie Sony, która odnotowała spadek przychodów o 16% rr. Pomimo niższych przychodów, wyniki spółki nadal są na wysokim poziomie ponad 3 mld USD, a to głównie za sprawą sukcesu premiery Spider-Man’a na konsole, która miała miejsce 7 września 2018 r.

Reklama

Podium zamyka Apple z 16% wzrostem rr. - głównie dzięki ekspansji na rynku gier i aplikacji mobilnych.

Na szczególną uwagę zasługuje ostatnia spółka w rankingu, czyli Take-Two Interactive. Odnotowała najwyższy wzrost przychodów spośród całego Top 10, w wysokości 74% r.r. Do osiągnięcia tak świetnego wyniku przyczynił się sukces premiery Red Dead Redemption 2 (26 października 2018 r.) oraz GTA Online.

Jak sytuacja wygląda w przypadku naszego rodzimego rynku producentów gier komputerowych?

Cudze chwalimy, swego nie znamy

W kwestii polskich producentów i wydawców gier komputerowych nie będzie zaskoczeniem, iż największą spółką pod względem kapitalizacji rynkowej jest CD Projekt, którego wartość rynkowa wynosi nieco ponad 35 mld PLN. Aktualna wycena zdaje się już dyskontować premierę Cyberpunka 2077 oraz stale wysoką sprzedaż gier z Wiedźmińskiej serii, których łączny wolumen przekroczył w realiach pandemii 50 mln egzemplarzy. Pomimo upływu 5 lat od premiery trzeciej odsłony gry, rzesza fanów gotowych „sakiewką potrząsnąć, by grosza dać Wiedźminowi” stale rośnie.

Reklama

Srebrny medal w zestawieniu polskich gamingów przypada w udziale spółce Ten Square Games, która ponad 90% przychodów generuje dzięki jednej grze na urządzenia mobilne w formacie free to play. Jest nią symulator wędkarstwa o nawie Fishing Clash, który według szacunków portalu Sensor Tower 5 miesiąc z rzędu generuje przychody w wysokości 9 mln USD.

Podium zamyka PlayWay realizujący jeszcze inny model biznesowy niż 2 wcześniej wymienione spółki. CD Projekt koncentruje się na cyklicznych premierach dużych, wysokonakładowych tytułów typu premium z najwyższego segmentu jakościowego, tzw. AAA. Ten Square Games skupia się na darmowych (free to play, FTP) grach mobilnych, w których monetyzacja produktu odbywa się poprzez mikropłatności dokonywane przez graczy w zamian za uzyskiwanie nowych funkcjonalności w grach (np. dostęp do nowych łowisk w przypadku Fishing Clash) oraz poprzez przychody z reklam wyświetlanych w trakcie rozgrywki. PlayWay swój model biznesowy opiera na tworzeniu licznych niskobudżetowych gier typu premium – w planach są premiery blisko 140 tytułów, z czego najgłośniejszym wydaje się być Bum Simulator, czyli symulator życia… menela. Mimo iż gra nie ma nic wspólnego z realizmem, a jest raczej humorystycznym zobrazowaniem życia amerykańskiego bumelanta, zajmuje wysokie miejsce na wishliście oczekiwanych tytułów na Steam. PlayWay skupia się również na zawiązywaniu spółek zależnych oraz wprowadzeniu ich akcji do obrotu giełdowego. Ponad 40 spółek związanych z grupą kapitałową PlayWay planuje debiut giełdowy w tym lub w przyszłym roku.

Na 4 miejscu znajduje się 11Bit Studios. Spółka znana jest z survivalowo-strategicznej gry z segmentu AAA, pt. Frostpunk, opowiadającej o walce społeczności o przetrwanie w zimowym klimacie w ostatnim mieście na ziemi. O spółce zrobiło się głośno w tym roku z powodu wpisania wyprodukowanej przez nią gry This War of Mine do kanonu nieobowiązkowych lektur szkolnych w szkołach średnich, co jest precedensem na skalę światową. Gra przedstawia problem przetrwania w czasie wojny z perspektywy cywila, do czego inspiracją było oblężenie Sarajewa.

Zestawienie zamyka studio pochodzące nie z głównego parkietu, a z NewConnect - Creepy Jar. Spółka zasłynęła dzięki nieoczekiwanemu sukcesowi symulatora przetrwania w lasach Amazonii o nazwie Green Hell. Gra w wersji na PC sprzedała się w nakładzie ponad 1 mln egzemplarzy, torując spółce drogę do naszego zestawienia oraz na Parkiet Główny – Creepy Jak pod koniec lipca br. złożyła do KNF wniosek o zatwierdzenie prospektu związanego z przeniesieniem akcji z NewConnect na rynek główny GPW.

Reklama

Skoro tak dobrze radzimy sobie w Polsce pod względem gamingu, jak radzą sobie inne kraje i który z nich jest w tym zakresie liderem?

Światowi potentaci GameDev

Palma pierwszeństwa na rynku gamingowym przypada w udziale krajom azjatyckim. Światowym liderem pod względem przychodów generowanych przez branżę gamingową są Chiny – prognozowane przychody w 2020 r. wynoszą niemal 421 mld USD. Odsetek osób mających dostęp do Internetu w Państwie Środka szacuje się na 63%, co daje pulę potencjalnych graczy w wysokości ponad 907,5 mln.

2 miejsce na podium przypada w udziale Stanom Zjednoczonym, w których pula niemal 283,9 mln użytkowników Internetu (86% populacji) przekłada się na przychody w wysokości 36,9 mld USD.

3 miejsce należy do Japonii z liczbą internautów równą 101,5 mln (80% populacji) i przychodami w wysokości 18,7 mld USD, a 4 przypadło w udziale Korei Południowej, gdzie 48,2 mln internautów (94% populacji) generuje przychody w wysokości 6,56 mld USD.

Gamingowy peleton zamyka na 10 miejscu Hiszpania z przychodami w wysokości 2,65 mld USD.

Reklama

 

Ktoś może powiedzieć, że o takich zarobkach można tylko pomarzyć, gdyż osiągane są przez wielkie koncerny. Jak „zwykły, szary człowiek” może zarobić dzięki gamingowi, nie mając ani wykształcenia game developera, ani wiedzy niezbędnej do inwestowania na giełdzie? Okazuje się, że jest kilka sposobów.

Jak zarobić na e-sporcie?

„Ty tylko ciągle siedzisz przed tym komputerem i grasz! Wziąłbyś się za naukę” - wielu z nas słyszało podobne hasło w dzieciństwie (lub może samemu wypowiadało je w stronę swoich pociech). Jeszcze kilkanaście lat temu temat e-sportu w najlepszym wypadku budził spojrzenia raczej pełne sceptycyzmu niż podziwu. W ostatnim czasie tłumy fanów zgromadzone na eventach poświęconych światowym rozgrywkom w gry multiplayer, jak np. League of Legends, Counter Strike czy DOTA, sprawiły, że nie tylko sponsorzy, ale również gracze zaczęli poważnie traktować temat e-sportów. Skalę zjawiska trafnie podsumowuje poniższy wykres.

Reklama

Według szacunków portalu Newzoo średni roczny przyrost osób zainteresowanych e-sportem zarówno w postaci okazjonalnych wydarzeń, jak i „wiernych entuzjastów”, wynosi ok. 15%. Nie będzie zaskoczeniem, iż ponad połowa światowych entuzjastów e-sportów w 2019 r. pochodzi z rejonu Azji – Pacyfiku. Które spółki giełdowe wiodą prym w e-sporcie?

 

W zestawieniu znajdziemy takich gamingowych liderów jak Tencent (League of Legends), Activision Blizzard (World of Warcraft, Call of Duty) czy Electronic Arts (FIFA). Który gamingowy event daje największe możliwości zarobku?

 

Walka z wirtualnymi potworami bardziej dochodowa od golfa

DOTA 2

Reklama

Najbardziej dochodowym e-sportem z punktu widzenia zawodowego gracza jest DOTA 2. Nagroda za zajęcie 1 miejsca w zawodach organizowanych w 2020 r. wyniosła 6 mln USD. W 2019 r. zwycięska drużyna OG wygrała 15,6 mln USD do podziału pomiędzy 5 członków drużyny. Każdy z nich zabrał do domu więcej niż Tiger Woods podczas mistrzostw w 2019 r. (2,07 mln USD). Dotychczas zorganizowano 54 turnieje, w których łączna wygrana wyniosła 224,3 mln USD.

 

Counter-Strike: Global Offensive

2 miejsce w zestawieniu przypada w udziale popularnej internetowej grze FPS Counter-Strike. Nagroda za zajęcie 1 miejsca w zawodach w 2020 r. wynosi 4,9 mln USD. Gra miała swoją premierę w 2012 r. i od tego czasu zorganizowano 96 turniejów, w których suma nagród przekroczyła 96 mln. Turnieje w CS organizowane są niemal co tydzień, a liczba widzów oglądających streamerów i mecze potroiła się z 45 000 w styczniu do 120 000 widzów w kwietniu.

Rainbow Six Siege

3 miejsce na podium zajmuje taktyczna strzelanka Rainbow Six Siege, w której podczas tegorocznego turnieju Six Invitational główna nagroda wyniosła 4 mln USD, więcej niż kiedykolwiek w historii. Suma nagród w dotychczas zorganizowanych turniejach wyniosła 12,1 mln USD, a łączna liczba graczy przekroczyła 60 mln, czyli, lekko licząc, półtorej populacji Polski.

4 miejsce należy do League of Legends z nagrodą pieniężną w wysokości 2,9 mln USD, 5 - do Rocket League (1,5 mln USD) i 6 - do PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), również z nagrodą w wysokości 1,5 mln USD.

Wnioski

Reklama

Rynek gier komputerowych jest obecnie jednym z najszybciej rozwijających się segmentów gospodarki, przynoszącym krociowe zyski zarówno wydawcom i twórcom, jak i graczom biorącym udział w turniejach. Zwycięzcy światowych turniejów w DOTA 2, CS lub LOL cieszą się w swoich kręgach uznaniem i sławą niemal celebrytów. Możliwe, że już niedługo w reklamach znanych marek samochodów czy telefonów komórkowych znajdziemy nie tylko Roberta Lewandowskiego, ale również np. mistrza świata rozgrywek w LOL’a. Chociaż na udział żeńskiej części zawodników turniejowych w kolejnej „pięknej i długiej” reklamie, np. producenta biżuterii, pewnie będziemy musieli jeszcze trochę zaczekać.

 

Powyższa treść jest wyłącznie wyrazem osobistych poglądów autora, została przygotowana tylko i wyłącznie w celach informacyjnych i nie stanowi „rekomendacji” w rozumieniu przepisów Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 19 października 2005 r. w sprawie informacji stanowiących rekomendacje dotyczące instrumentów finansowych, lub ich emitentów (Dz. U. z 2005 r. Nr 206, poz. 1715). Nie stanowi rekomendacji w rozumieniu „Rozporządzenia Delegowanego Komisji (UE) nr 2016/958 z dnia 9 marca 2016 r. uzupełniającego rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) nr 596/2014 w odniesieniu do regulacyjnych standardów technicznych dotyczących środków technicznych do celów obiektywnej prezentacji rekomendacji inwestycyjnych lub innych informacji rekomendujących lub sugerujących strategię inwestycyjną oraz ujawniania interesów partykularnych lub wskazań konfliktów interesów” lub jakiejkolwiek porady, w tym w szczególności porady inwestycyjnej w zakresie doradztwa inwestycyjnego, o którym mowa w art. 76 ustawy z dnia 29 lipca 2005 r. o obrocie instrumentami finansowymi (t.j. Dz. U. 2017, poz. 1768 z póź. zm.), dalej: „Ustawa”, porady prawnej lub podatkowej, ani też nie jest wskazaniem, iż jakakolwiek inwestycja jest odpowiednia w indywidualnej sytuacji inwestora. Autor, nie ponosi odpowiedzialności za działania lub zaniechania czytelnika lub innego inwestora podjęte na podstawie niniejszego artykułu ani za szkody poniesione w wyniku tych decyzji inwestycyjnych, skutki finansowe i niefinansowe powstałe w wyniku wykorzystania niniejszego artykułu lub zawartych w nim informacji. Inwestowanie w papiery wartościowe wiąże się z ryzykiem utraty części lub całości zainwestowanego kapitału. Inwestor wykorzystuje informacje zawarte w niniejszym komentarzu na własne ryzyko i odpowiedzialność.

 

Czytaj więcej