Piotr Rosik (FXMAG): Rozumiem, że większość sił spółki Creepy Jar jest położona obecnie na dokończenie StarRupture. Dacie radę z premierą przed listopadem? Wiadomo, że później zaczyna się gorący przedświąteczny okres i trudno będzie debiutować z zupełnie nowym IP.
Krzysztof Kwiatek (prezes Creepy Jar): Chcemy do końca III kwartału przygotować StarRupture do wydania, czyli zakończyć etap poprawek technologicznych, jakościowych, wydajnościowych. Premierę chcielibyśmy mieć jak najszybciej po zakończeniu prac, żeby nie wchodzić w końcówkę roku, w której rzeczywiście może być ciężko o dobrą widoczność nowego IP. W październiku otwiera się dobre okno wydawnicze i tak będziemy celować z premierą.
A jeśli się nie wyrobicie, premiera będzie dopiero w 2026 roku?
Na razie nie bierzemy pod uwagę przesunięć. Ale jest też kwestia tego, co się wydarzy na rynku, bo nadchodzi premiera drugiej części gry Subnautica, która jest wysoko na wishlistach i nie ma co ukrywać, jest to jeden z naszych bezpośrednich konkurentów. To jest już znane IP i w starciu z nim dużych szans byśmy nie mieli, nie chcielibyśmy by te premiery pokryły się ze sobą.
Do końca czerwca StarRupture ma być grywalna. Ta deklaracja jest podtrzymana?
Tak, do końca czerwca będziemy mieć content complete, gdzie wszystko, co ma być w grze, będzie już zrobione. Wiele elementów gry już teraz jest dopracowanych do poziomu premiery, więc to nie jest tak, że do końca czerwca chcemy to wszystko złożyć w całość i dopiero później mieć te 3 miesiące na tzw. polishing. Część z tych elementów już jest gotowa, ale trzeba uwzględnić jeszcze prace nad wydajnością, kooperacją, serwerami dedykowanymi, balansem mechanik itd. Planujemy więc content complete do końca czerwca, później trzy miesiące na doprowadzenie gry do stanu odpowiedniego do wydania, i premierę.
StarRupture to trochę inny rodzaj gry niż Green Hell, z którym odnieśliście sukces. Długo badaliście rynek pod nowy produkt? Skąd właściwie decyzja o pójściu w tym akurat kierunku?
Produkując Green Hell zaczęliśmy spoglądać w stronę segmentu base builderów w settingu science ficion, który nie jest tak przepełniony jak survival. Tworzenie nowego IP jest zawsze ryzykiem, natomiast należymy do osób podejmujących tego typu ryzyko. Uważamy, że gra jest warta świeczki i również będziemy bardziej wartościową firmą mając dwa IP. No i mamy mocny back-up w postaci Green Hell, który jest już znany i uznany.
Jeśli chodzi o samą produkcję czy podejście, to nie ma wielkich różnic między Green Hell a StarRupture. Oczywiście, każdy gatunek czy segment ma swoją specyfikę i jednak trochę inaczej wygląda research materiałów i proces produkcyjny assetów, gdy tworzymy produkt science fiction, a inaczej, gdy tworzymy coś realistycznego i występującego w naturze. Cały czas tworzymy sandboxy oparte na mechanikach, grywalności, na budowaniu i rozwijaniu swojego świata i pozyskiwaniu zasobów do przeżycia w danym otoczeniu. Musimy wymyśleć odpowiednią ilość “ficzerów”, żeby gracz mógł w tym świecie robić co chce i ile czasu chce. Tu nie jest zdefiniowany czas rozgrywki, jedna osoba może poświęcić na grę 10 godzin, a ktoś inny pół roku albo półtora. Green Hell i StarRapture pod tym względem są podobne. To, co je różni to to, że w Green Hell przeżycie było na takim przyziemnym, survivalowym poziomie, stawialiśmy tam na budowanie prostych konstrukcji, a w StarRupture kładziemy nacisk na duże, zaawansowane bazy, i ich automatyzację.
Screen z gry StarRupture
Źródło: Creepy Jar
Zapowiadacie, że chcecie koszty marketingu i reklamy w przypadku StarRupture utrzymać na niskim poziomie. Jednak StarRupture jest dopiero na 99 pozycji na wishliście Steam na dzień 8 maja 2025.
Nie chodzi nam o to, żeby te koszty były nieduże, tylko żeby ich wydanie miało sens. Chcemy poświęcić na promocję rozsądne i adekwatne do możliwości środki. Mamy wieloletnie doświadczenie przy promocji Green Hell i rozeznanie, co się faktycznie sprawdza, a co nie. Budujemy odpowiednią bazę followersów, bo w ten sposób możemy dotrzeć z informacjami o grze do dużej liczby graczy. Ich aktywność i zakup produktu wpływa z kolei na algorytmy na Steam, co jest kluczowe dla sprzedaży. Równolegle będziemy stawiać na współpracę z influencerami - ich materiały z grami mają dużą siłę przebicia i docierają do szerokiego grona odbiorców, a spływające recenzje w okolicy premiery nakręcają zainteresowanie potencjalnych graczy. Duży boost może też dać zrobienie playtestów poprzez Steam, który oferuje już do tego odpowiednie narzędzia.
Budżet StarRupture to około 35 mln zł. Gdyby musiał urosnąć, będziecie korzystali ze środków własnych, których macie około 78 mln zł, czy też możliwe jest jakieś finansowanie zewnętrzne?
Nie ma potrzeby, żebyśmy szukali zewnętrznego finansowania, czy jest to StarRupture czy Green Hell 2. Chcemy, by nasze produkcje finansowały kolejne działania i rozwój produktów. Na razie to nam się udaje.
Jaki zakładacie model monetyzacji StarRupture?
Planujemy taki sam model, jak przy Green Hell – early access, premiera 1.0 oraz dodatki rozwijające grę i powodujące, że tytuł będzie ciągle świeży i atrakcyjny dla nowych graczy. Chcemy zaoferować w dobrej cenie bardzo dużą grę, zapewniającą tygodnie lub miesiące zabawy, a jednocześnie wciąż rozwijaną. Liczymy, że dzięki temu będziemy przyciągać zainteresowanie influencerów i nowych graczy, którzy chętnie będą zapraszać do gry swoich znajomych.
Może Pan przedstawić prognozy wynikowe na 2025 i 2026 rok?
Nie chciałbym tego robić. Green Hell nauczył nas, że prognozowanie jest trudne – w kolejnych latach po wydaniu, kiedy w zasadzie zakładaliśmy, że tytuł będzie się sprzedawał coraz gorzej, on potrafił bić kolejne rekordy.
Poza tym rynek gier bardzo się zmienił przez ostatnie lata. Jest zalewany nowymi tytułami, szczególnie na Steam, który jest największą platformą do sprzedaży. Rynek zrobił się przez to ciężki i są naprawdę trudne warunki – obserwujemy, co się dzieje z wieloma grami, które szybko potrafią zgasnąć mimo w miarę udanej premiery i dobrych ocen. Chcemy zminimalizować to ryzyko – gra StarRupture będzie znacznie bardziej rozbudowana w EA niż Green Hell, od razu będzie dostępny tryb kooperacji, wielki świat, rozbudowane mechaniki budowania i tworzenia bazy. Liczymy, że StarRupture wniesie nieco świeżego powiewu do gatunku, a jednocześnie będzie podobna w wielu aspektach do tych gier, które odniosły sukces. Ważne będzie też ustalenie ceny StarRupture, żeby gracze przy takim natłoku gier stwierdzili, że im się opłaca kupić nasz tytuł i że warto w niego zagrać.
Wyniki finansowe Creepy Jar w 2024 roku
Źródło: Creepy Jar.
Creepy Jar – wyniki finansowe i prognoza DM BOŚ
Źródło: Rekomendacja DM BOŚ
Zapewne dlatego skończyła się gra na giełdzie „pod premiery”.
Rzeczywiście, kiedyś dało się zaobserwować takie zjawisko, teraz ono chyba już nie występuje tak często. Jak już wspominałem, z jednej strony ciężko jest się teraz przebić przy takiej ilości gier - nawet, jeśli ma się już swoje IP, to wciąż tytuł może szybko zniknąć. Z drugiej strony zmienił się rynek. Gamedev był kiedyś taką perełką, a teraz większość osób podchodzi już do branży ostrożnie i dużo trudniej wywołać euforię wśród potencjalnych inwestorów zarówno przed premierą, jak i nawet po umiarkowanie dobrej premierze. Widać również, że kryzys dotknął firmy i było bardzo dużo zwolnień w studiach produkujących gry, zarówno wśród światowych gigantów, jak i na naszym polskim rynku.
Sprzedaż Green Hell przekroczyła 7 mln sztuk, z czego w 2024 roku wyniosła 1,84 mln, ale ledwie 0,22 mln na konsole. Przyznawaliście, że słaba sprzedaż na konsole była przyczyną spadku przychodów w ubiegłym roku. Jaka jest przyczyna tego zjawiska, że Green Hell na konsole tak rozczarowująco się sprzedaje?
Staraliśmy się to zbadać, ale nie mamy jednoznacznych wniosków. Na pewno można o wiele bardziej elastycznie działać w zakresie sprzedaży ze Steam, np. jeśli chodzi o promocje czy widoczność produktu na stronie. Nie ma tej elastyczności na konsolach Sony czy Xbox, więc ciężej jest nam reagować i podnosić sprzedaż, kiedy widzimy spadki na tych platformach.
Słabnący
Zgadza się, nie jest to pozytywne zjawisko, ale biorąc pod uwagę wysoką rentowność naszej działalności, ryzyko walutowe nie jest w naszym przypadku aż tak istotne. W związku z tym w ostatnich okresach nie stosowaliśmy instrumentów zabezpieczających to ryzyko.
Wielu graczy czeka na Green Hell 2. Na jakim etapie jest gra?
Jesteśmy na zaawansowanym etapie prac koncepcyjnych. Przeszliśmy etap gromadzenia pomysłów, wyboru ogólnej koncepcji, zrozumienia, skąd wziął się sukces pierwszej części. Staramy się być ostrożni i zrobić tak, żeby ci, którzy pokochali Green Hell, się nie rozczarowali. Na razie siły produkcyjne mamy skupione na StarRupture, ale po premierze już zaczniemy powoli przenosić je na Green Hell 2.
Zarząd Creepy Jar zarekomendował WZA wypłatę połowy zysku dla akcjonariuszy. Czyli już czwarty rok z rzędu wypłacicie dywidendę. Czy taka hojna polityka dywidendowa jest do utrzymania w długim terminie?
Bardzo byśmy chcieli. Naszym celem jest tworzyć produkty, które przynoszą zyski spółce i akcjonariuszom. Chcemy dzielić się dywidendą, bo jeśli mamy się czym dzielić, to znaczy, że dobrze sobie radzimy.
Historia dywidend Creepy Jar
Źródło: Creepy Jar.
Coraz większą rolę w życiu codziennym i zawodowym każdego z nas odgrywa AI. Czy sztuczna inteligencja mocno wpływa na proces tworzenia gier? Czy znacznie zwiększa wydajność pracowników, a może już niektórych zastępuje?
AI jest u nas, jak na razie, wykorzystywana marginalnie. Oczywiście, obserwujemy jakie narzędzia pojawiają się na rynku i w jaki sposób moglibyśmy z nich skorzystać, ale nie jest dla nas jeszcze codziennością, która odmieniłaby w zdecydowany sposób to co i jak robimy.
Natomiast myślę, że z biegiem lat AI może stać się potężnym narzędziem. Nawet chyba sobie jeszcze nie zdajemy sprawy z tego, jak wielki wpływ może mieć AI w przyszłości i jak odmieni oblicze różnych branż.
Kto jest największym i najgroźniejszym konkurentem Creepy Jar? I gdzie jako zarząd widzicie Creepy Jar za 5-10 lat? Może pójdziecie w produkcję gier AAA?
Jeśli chodzi o naszą konkurencję, to raczej są nią poszczególne tytuły, takie jak Subnautica, Satisfactory czy survivale typu The Forest, a nie konkretne studia. W ostatnich latach zmieniło się nasze nastawienie do konkurencji. Kiedyś myśleliśmy, że to dobrze, gdy jest duża konkurencja, bo napędza graczy do zakupu kolejnych tytułów z gatunku, który lubią. Tutaj istotną rolę odgrywa cena – gry indie nie są drogie, więc zamiast jednej produkcji AAA, gracz może kupić kilka gier. Realia się jednak zmieniają. Teraz jesteśmy na takim etapie, że mniej się martwimy o konkurencję, tylko skupiamy się na tym, że musimy dowieźć dobrą grę, dopracowaną, w jak najlepszej jakości i w odpowiedni sposób pokazywać ją światu.
Jeśli chodzi o dalszą perspektywę na Creepy Jar, to chcemy mieć drugie silne IP, aby mieć mocne karty przetargowe w ręku i móc pracować nad Green Hell 2, StarRupture 2. Na chwilę obecną scope naszej firmy też wydaje się odpowiedni. Nie planujemy na razie przesuwać się w kierunku AAA. Nie wydaje nam się, żeby to miało jakikolwiek sens ani dla nas jako deweloperów, ani dla potencjału samej spółki – gry z naszego segmentu, jak pokazują ostatnie lata, potrafią w ilości sprzedanych kopii wielokrotnie przeskakiwać niektóre gry AAA. Segment AAA powoduje, że trzeba zwiększyć studio do kilkuset osób, kwoty wydawane na produkcję zwiększyć ponad dziesięciokrotnie, co wiąże się z gigantycznym ryzykiem. Dla nas lepiej jest zrobić kilka dobrych gier, które sprzedadzą się po kilka milionów kopii.
Dziękuję za rozmowę.
Komentarze
Sortuj według: Najistotniejsze
Nie ma jeszcze komentarzy. Skomentuj jako pierwszy i rozpocznij dyskusję