Spółka z branży gamedev Black Rose Projects planuje wejść na rynek NewConnect już w II kwartale 2022 roku. Czym zajmuje się spółka? Dlaczego nie przeprowadziła emisji przed debiutem? Jaką ma strategię i dalsze plany rozwoju? Co wiemy o jej najważniejszych projektach? Na te i inne pytania odpowie szef studia BRP, Łukasz Bajno. Serdecznie zapraszamy do wywiadu!
Skąd pomysł na gamedev?
Myślę, że śmiało mogę powiedzieć, że pomysł rodził się w naszych głowach praktycznie od początku działalności. Nie chcieliśmy jednak przyspieszać spraw. Zależało nam na tym, żeby najpierw wyspecjalizować się w jednej, konkretnej gałęzi biznesu. Black Rose Projects jest jedną z pierwszych spółek portujących w Polsce i konsekwentnie budowaliśmy naszą pozycję na rynku. Teraz, gdy po raz kolejny wypracowaliśmy ponad milion złotych zysku, jesteśmy gotowi, by rozszerzyć działalność i otworzyć się na gamedev. Mamy wiele ambitnych planów, a już teraz w produkcji znajdują się dwa duże tytuły: Dark Moonlight i Spooky Lord.
Czy rezygnujecie z portowania?
Na pewno nie zrezygnujemy w pełni z tej gałęzi biznesu, gamedev należy traktować jako rozszerzenie naszej działaności. Zapewnia nam on bardzo dobrą sytuację finansową, a liczba kolejnych pozycji do portowania prezentuje się bardzo obiecująco. Zaczynaliśmy od małych projektów, wraz z nabytym doświadczeniem zajmowaliśmy się coraz większymi grami. Obecnie jesteśmy na etapie, w którym prowadzimy selekcję tytułów, które rzeczywiście chcemy przenieść na konsole, mają ciekawe mechaniki i realne szanse na odniesienie sukcesu. To bardzo komfortowa sytuacja, która buduje naszą pozycję w branży, zarówno w kraju i za granicą.
Czy sytuacja BRP jest uzależniona od sytuacji jej partnerów: Gaming Factory, Ultimate? Na ile spółka jest zależna?
W początkowym stadium rozwoju faktycznie ta zależność istaniała, jednak na obecnym etapie jest ona naprawdę znikoma. Na starcie Gaming Factory wsparło nas finansowo, z kolei Ultimate Games udostępniło kilka pierwszych gier. Pozwoliło nam to na ’naukę’ portowania pod okiem doświadczonych graczy. Pracując przy mniejszych projektach zbudowaliśmy sprawdzony zespół i strukturę firmy, wyrobiliśmy model pracy. To pozwoliło nam rozwinąć się i dojść do momentu, w którym większość zleceń pozyskujemy sami. Staramy się nawiązywać współpracę w zakresie portowania z większymi twórcami, następnie Ultimate jest wydawcą tych tytułów. Warto zaznaczyć, że od początku obie strony zmierzały do samodzielności i niezależności i udało nam się to osiągnąć. Dzięki temu pozostajemy w dobrych stosunkach, ale raczej sytuacja rynkowa obu spółek w tym momencie na nas nie ciąży i nie powinna mieć wpływu na postrzeganie naszej spółki. Dla przykładu, projekty Gaming Factory to około 10-15% naszych zeszłorocznych portów.
Celujecie w rynek polski czy zagraniczny?
To zależy o czym mówimy: jeżeli chodzi o gamedev, to oczywiście celujemy jak najszerzej, nastawiając się w dużej mierze na rynki zagraniczne. Co do portów, to staramy się to mieszać, jednak w przeważającej ilości są to współpracę krajowe. Pozyskanie zleceń zagranicznych jest dość trudne i zabiera wiele czasu. Dla nas jest to oczywiście dużo bardziej rentowne zlecenie, jednak ustalenie warunków pracy nad projektem z zagranicznym twórcą trwa zdecydowanie dłużej. Jednym z pierwszych kryteriów oceny po naszej stronie jest zawsze rentowność. Przedłużający się proces pozyskiwania znacznie ją obniża. Niemniej jednak, współpraca z podmiotami zagranicznymi w zakresie portowania to ok. 20 proc. projektów, co jest w mojej ocenie dość dobrym wynikiem.
Kto pracuje nad Waszymi tytułami?
Początkowo jeden z naszych projektów rozwijał zespół wewnętrzny, nad drugim pracował zespół zewnętrzny. Sparwdziliśmy oba te modele i okazało się, że żaden z nich nie jest doskonały. Obecnie wyoracowaliśmy model hybrydowy, który w naszym przypadku sprawdza się najlepiej. Dzięki takiej metodzie zachowujemy płynność prac, a obieg informacji jest o wiele sprawniejszy, co pozwala nam na szybkie reagowanie, jeśli zachodzi taka potrzeba. Wydaje mi się, że w kolejnych projektach będziemy się trzymać takiego modelu.
Dlaczego nie przeprowadzaliście emisji przed debiutem?
Przede wszystkim dlatego, że wszystkie bieżące działania finansujemy obecnie ze środków własnych. W sierpniu 2021 przeprowadziliśmy emisję akcji, dzięki której pozyskaliśmy nieco ponad 2 mln zł. To finansowanie obecnie pełni rolę poduszki finansowej i zabezpiecza płynność prac nad projektami własnymi. W tym roku znaczną część środków zaczęliśmy inwestować, więc posiadanie zabezpieczenia stawia nas w bardzo komfortowej sytuacji.
Dlaczego zdecydowaliście się rozpocząć biznes właśnie w segmencie portingowym, jako jedna z pierwszych tego typu spółek?
Gdy rozpoczynaliśmy biznes, Nintendo Switch było dość świeżą konsolą na rynku gamingowym, bez obszernego katalogu gier. Bardzo szybko dostrzegliśmy, że gracze z niecierpliwością wypatrują kolejnych propozycji – konsola zdobyła popularność i grono fanów, co przełożyło się na wzrost zapotrzebowania w tym segmencie. Szybko rozpoczęliśmy współpracę z Ultimate Games i przygotowywaliśmy wiele portów na ich zlecenie. Z czasem, pracowaliśmy nad coraz trudniejszymi i bardziej złożonymi projektami, także na inne konsole. Obecnie mamy zapewniony pipeline produkcji portingowych, pozyskujemy zagraniczne tytuły i odchodzimy od modelu tworzenia licznych portów, na rzecz mniejszej ilośći dużych projektów.
Jakie są plany rozwoju?
Na pewno zamierzamy pozyskiwać bardziej złożone, większe tytuły do portowania. Poza tym, chcemy tworzyć więcej portów na nowe konsole, tym bardziej, że mamy w tym zakresie już doświadczenia. Rozpoczynamy także pierwsze projekty portingowe na VR. Uważam, że rynek jest dzisiaj w dosyć wczesnym stadium, jednak wirtualna rzeczywistość bardzo szybko się rozwija i w ciągu 2-3 lat może sporo namieszać i otworzyć nas na kolejne rynki i nowych odbiorców. Chcemy być na to przygotowani i być w stanie odpowiedzieć na potrzeby rynku.
Poza tym, tak jak wspominałem, mocno rozwijamy segment gamedev. Trwają prace nad dwoma tytułami: pierwszy z nich to przygodowy survival horror „Dark Moonlight”. Gra toczy się w mrocznej rzeczywistości Davida Kellermana, uczestnika eksperymentalnej terapii psychiatrycznej. Leczenie nie idzie jednak zgodnie z planem i przenosi go do alternatywnego świata rodem z koszmaru. Aby przeżyć, główny bohater będzie musiał zmierzyć się ze swoimi największymi lękami. Gra ukaże się na PC w Q2 2023 roku.
Drugą produkcją jest taktyczna rozgrywka strategiczna „Spooky Lord”. W tym tytule gracz obejmie kontrolę nad drużyną potworów złożoną z duchów, wilkołaków, wampirów czy goblinów. Ich misją będzie odstraszanie ludzi, którzy coraz śmielej wkraczają na ich terytorium. Premiera zaplanowaliśmy na Q4 br.
Czy portujecie również na konsole najnowszej generacji?
Tak, aczkolwiek nowa generacja dopiero „raczkuje” i konsole dopiero powoli docierają do coraz szerszego grona odbiorców. Wciąż są problemy m.in. z dostępnością konsoli PlayStation 5 i zdecydowana większość gier działa w trybie kompatybilności – gry z PlayStation 4 można uruchomić na PlayStation 5. Analogicznie wygląda to w przypadku konsoli Microsoftu. W takiej sytuacji, raczej skupiamy się na tworzeniu projektów na starą generację, wraz z możliwością zakupu gry również na next gen. Ten trend będzie się z czasem zmieniał, bo nowe konsole są dużo potężniejsze i oczywiście o wiele łatwiej jest na nie portować.
Co wyróżnia was na tle konkurencji?
Najważniejszą cechą, szczególnie z punktu widzenia inwestorów, powinien być stabilny zysk i konkretna strategia, którą z powodzeniem realizujemy. Byliśmy jedną z pierwszych spółek zajmujących się portingiem w Polsce dzięki czemu zyskaliśmy bardzo cenne pokłady doświadczenia i wciąż się w tej dziedzinie rozwijamy. Pracowaliśmy nad ponad 90 projektami, więc nasz zespół jest bardzo doświadczony i naprawdę wydajny. Tworzyliśmy porty w oparciu o silniki Unity, Unreal Engine, Game Maker Studio, jak i liczne autorskie silniki. Poza tym, i tutaj się powtórzę: zamierzamy mocno zaangażować się w gamedev – tworzymy dwa rozbudowane tytuły o dużym potencjale sprzedażowym. Przewrotnie, trochę niezgodnie z modą w Polsce – nie postawiliśmy na symulatory, a zupełnie autorskie pomysły oparte o fabułę.
Komentarze
Sortuj według: Najistotniejsze
Nie ma jeszcze komentarzy. Skomentuj jako pierwszy i rozpocznij dyskusję