Reklama
WIG82 606,84+1,28%
WIG202 430,27+1,48%
EUR / PLN4,32+0,07%
USD / PLN4,00+0,34%
CHF / PLN4,42+0,32%
GBP / PLN5,05+0,27%
EUR / USD1,08-0,28%
DAX18 501,40+0,13%
FT-SE7 959,91+0,35%
CAC 408 251,13+0,56%
DJI39 760,08+1,22%
S&P 5005 248,49+0,86%
ROPA BRENT85,89+0,22%
ROPA WTI81,94+0,27%
ZŁOTO2 198,93+0,33%
SREBRO24,50-0,28%

Masz ciekawy temat? Napisz do nas

twitter
youtube
facebook
instagram
linkedin
Reklama
Reklama

pc vs playstation

Niezależnie od stanu historycznego, faktem jest, że obecnie sektor gamingowy jest prężnym biznesem. Co więcej, biorąc na zdrowy rozsądek, wszelkie lockdowny i – krótko mówiąc – zamykanie ludzi w domach powinny jeszcze bardziej mu sprzyjać. Co w końcu może robić młoda (ale i nie tylko) generacja zamknięta w czterech ścianach? Przełożenie pandemii na wyniki sprzedażowe jest jednak bardziej zniuansowane, podobnie jak sam rynek. Warto dobrze go poznać, by nie dać się wyrolować na gamingu.

Litery A, indyki i mobilniacy

Roboczo giełdowy rynek gamingowy dzielę obecnie na cztery podgrupy – w tych kategoriach można myśleć o wydawanych tytułach oraz samych spółkach, choć te ostatnie z czasem mogą „awansować” do wyższej ligi. Wpierw mamy gry tzw. segmentu AAA (wyrażane często z angielskiego jako „Triple A”). Najłatwiej przyrównać je do kina – są to wielkie, wysokobudżetowe produkcje, tworzone z dużym rozmachem. O takich najczęściej słychać w mediach, jako że generują pokaźne przychody w czasie premiery. Do kategorii tej naturalnie zaliczymy CD Projekt, który formalnie do ligi tej wszedł dzięki Wiedźminowi 3.

Wcześniej CDR można było zaliczyć do klasy średniej: AA / AA+. Tak obecnie swoje produkcje określają takie spółki, jak CI Games, czy rozważający romans giełdowy Techland. O średnich produkcjach można powiedzieć tyle, że są średnimi produkcjami – zarówno wielkościowo, jak i jakościowo. Najczęściej tego typu gry pozostawiają pewne rozczarowanie nierozwiniętą w pełni wizją, czy niedociągnięciami technicznymi. Tutaj jednak wykuwają się serie wydawnicze, które odpowiednio poprowadzone mogą zapewnić spółce długoterminowe perspektywy rozwoju. Ocena, które serie zostaną tylko „średnimi” grami, a które mogą wskoczyć do ekstraklasy wymaga jednak rozwinięcia własnego zmysłu gracza, bo to właśnie o jego zainteresowanie tutaj chodzi.

Dalej mamy tzw. indyki od angielskiego „independent” – niezależnie. Tak tworzone są gry przez małe studia, za którymi nie stoją ani wielkie pieniądze, ani duzi wydawcy. Częstokroć stoją za nimi natomiast najciekawsze pomysły, które starają się zrealizować w ramach istniejących ograniczeń budżetowych. Właśnie z tego względu nisza ta przeżyła w ostatnich latach gwałtowny rozwój, a małe studia mnożą się jak grzyby po deszczu. Większości z nich niestety nie udaje się zrealizować przedkładanych obietnic. Z tego względu należy tu być bardzo ostrożnym, ci, którym się udaje, kończą częstokroć jako „gwiazdy jednego przeboju” z mierną listą pozostałych tytułów w albumie.

Reklama

Mamy wreszcie segment mobilny, który jest doprawdy skomplikowany. Kto w końcu nie grał w jakąś grę na smartfonie? Nadal jednak na produkcje te patrzy się z przymrużeniem oka, nieco jak na indyki przed laty. Okazuje się jednak, że dobrze skonstruowane mogą stać się maszynkami do robienia pieniędzy. Nie potrzeba tutaj nawet dobrego pomysłu, ważne by w darmowych (jedynie z nazwy) tytułach dobrze skonstruować strukturę mikropłatności z wymiernymi korzyściami w rozgrywce (model biznesowy został dobrze w komediowy sposób przedstawiony w odcinku South Park pt. Freemium Isn't Free). Przy okazji warto nadmienić także o technologiach wirtualnej rzeczywistości – w tym momencie jest to co najwyżej ciekawostka, a wielkie hasła z nią związane należy brać przez bardzo grube sito.

Co zatem decyduje o sukcesie w każdej z tych nisz? Truizmem jest, że ciekawy pomysł i jego realizacja. Długoterminowo jednak kluczowe jest wypracowanie prawdziwego IP, czyli własności intelektualnej - jest nią uznanie i renoma serii wydawniczej wśród graczy. Na dłuższą metę nie sposób skakać z kwiatka na kwiatek, licząc, że któryś pomysł wreszcie „zaskoczy”. Potrzeba natomiast konsekwentnie rozwijać przez lata serię, czego tytuły, jak GTA czy The Elder Scrolls są dowodem. Do spółek z GPW odnoszę się tutaj krytycznie, rzeczywiste IP na skalę międzynarodową ma obecnie jedynie CDR. CI Games ze swoimi snajperami format wypełniło, nadzieja tylko w drugiej odsłonie Lords of the Fallen, choć gra ta jest nieco odtwórcza w stosunku do innych tytułów. Playway to niejako współczesny poziom gier sprzedawanych u początku lat ‘2000 na kolorowych kartonikach, zaś gier jak Dying Light od Techlandu nie brakuje (siła tkwi tylko w rozwiniętej mechanice poruszania się – parkour). 

Notowania CD Projekt

Notowania CD Projekt

Notowania CD Projekt, źródło: Squaber.com

PC Master Race? Czyli o platformach i polityce cenowej

Myśląc o „graniu w gry” na myśl cisną się od razu obrazy graczy komputerowych i konsolowych. Platformy mobilne, czyli przede wszystkim gry na iOS oraz Androida, traktowane nieco niepoważnie wciąż będą przez co najmniej kilka lat. Dobrą strategią jest natomiast portowanie na telefony indyków – tak też działa 11 Bit, których grami relatywnie wygodnie cieszyć się także na małym ekranie.

Reklama

Wydając grę, celuje się na ogół w wielką trójcę – PC, Xbox oraz Playstation (obecnie w nowe generacje dwóch ostatnich). Najoptymalniejsza (ale i najbardziej wymagająca) jest premiera równolegle na trzech platformach, ewentualnie z małym przesunięciem czasowym - jeśli sprawa się opóźnia, posiadacze innych platform mogą zwyczajnie obejrzeć rozgrywkę w sieci i zrezygnować z zakupu. Warto pamiętać również, że gry na konsole z reguły są zwyczajnie droższe i bynajmniej nie oznacza to, że spółka więcej na każdej zarabia – duży udział mają w tym opłaty nakładane przez producentów konsol, po części rekompensujące im relatywnie okazjonalne ceny sprzedaży swojego sprzętu (analogicznie jak tanie drukarki i drogie tonery do nich).

Okresem żniw dla spółek jest oczywiście dzień premiery nowego tytułu. Niekoniecznie jednak jest to prawdziwe indyków, a zmienia się także dla pozostałych grup. Od lat gracze coraz bardziej krytycznie podchodzą do tzw. preorderów – zakupów gier niejako „w ciemno”, przed premierą. Zbyt wiele razy producenci nie wywiązali się ze swoich obietnic, co odstrasza od lekkomyślnych zakupów. Nie zmienia to faktu, że w analizach przedpremierowych podpierać się możemy jedynie preorderami – warto jednak kierować się ich liczbą przede wszystkim w stosunku do największych tytułów, których wydawcy mogli sobie pozwolić na wielkie kampanie marketingowe (preordery będą tu przesłanką o ich skuteczności). Jako decydujący określam pierwszy miesiąc po premierze, jest to dość czasu, by niezdecydowani zdążyli przeczytać pierwsze recenzje i zakupić grę po wypłacie. Czytając zaś raporty, należy koniecznie sprawdzić, czy dane sprzedażowe dotyczą liczby egzemplarzy dostarczonych do sklepów, czy faktycznych odbiorców końcowych, a także podział ze względu na platformę sprzedaży.

Po pierwszych kilku miesiącach sprzedaż istotnie się wypłaszcza, a dalej przychody generowane są głównie na sezonowych przecenach. Nie oznacza to jednak, że na tym możliwości monetyzacji się kończą. Żywotność tytułu można przedłużać wydając dodatki (tzw. DLC), na które skusi się część dotychczasowych nabywców, generując pewien pik przychodów w raporcie okresowym. Bardziej perspektywiczny natomiast jest ciągły rozwój w oparciu o stopniowe rozszerzenia zawartości, szczególnie przy grach sieciowych. Dobrym przykładem jest Creepy Jar, które poprzez stopniowe rozszerzenia rozplanowane na kilka sezonów jest w stanie podtrzymać zainteresowanie tytułem także wśród nowych odbiorców (podobnie czynił CDR przy Wiedźminie 3).

Co z piraceniem gier, jak duże straty może ono przynieść spółce? Istotność tego zjawiska na przestrzeni lat widocznie zmalała. Krótko mówiąc, obecnie nie bardzo opłaca się piracenie i cały zachód z tym związany. Dość szybko po oficjalnej premierze można natrafić na promocje rzędu -25%, a na obniżki o połowę można natrafić już przy drugiej sezonowej wyprzedaży. Inną kwestią jest wzrost popularności elementów sieciowych w tytułach, do czego potrzebna jest oryginalna kopia. Większym problemem dla producentów (głównie indyków) jawi się aktualnie zewnętrzny handel kluczami cyfrowymi do produktów, nawet kilkadziesiąt procent tańszymi. Mogą pochodzić chociażby z zakupów dokonanych kradzionymi danymi kart kredytowych – gdy transakcja kartowa jest cofana gracz końcowy pozostaje bez gry (dostęp jest mu odbierany), a studio bez pieniędzy za nią (co jest tym istotniejsze, że środki są cofane po kilkunastu-kilkudziesięciu dniach).

Hype, hype, hype

Notowania Electronic Arts w czasie pandemii

Notowania Electronic Arts w czasie pandemii

Reklama

Zachowanie notowań Electronic Arts w okresie pandemicznych niepokoi, źródło: TradingView

Wszystkie te rozważania są jednak niejako marginalne w stosunku do treści samego produktu, tylko nim można skraść serca odbiorców także przy okazji kolejnych premier. Studiom znanym z wysokiej jakości produkcji oraz pro-klienckiego podejścia dużo łatwiej generować dobre wyniki w przyszłości – gracze potrafią wybaczyć tutaj wiele niedociągnięć, lecz nie ich oszukiwanie i mamienie pustymi obietnicami. Dobrą strategię stosuje tutaj CD Projekt, który w środowisku cieszy się szacunkiem i sympatią graczy – relacja ta opiera się nie tylko na wysokiej jakości gier, ale też uczciwym podejściu. Jako kontrprzykład łatwo przytoczyć Electronic Arts (EA), w którego kontekście częstokroć wprost mówi się o wyciąganiu maksymalnej ilości gotówki od graczy przy każdej możliwej okazji, wypuszczając chociażby liczne DLC. Spółka ta jednak może sobie na to pozwolić, jako że dysponuje niemal monopolistycznym IP (The Sims czy FIFA). Jeżeli w stosunku do małego studia wyciągane są argumenty o nie w pełni uczciwym traktowaniu graczy, powinno to zapalać lampkę ostrzegawczą – gracze łatwo nie zapominają…

… szczególnie niezrealizowanych obietnic. Przed premierą studia budują tzw. hype, czyli nakręcają zainteresowanie wokół tytułu – czasem wręcz do przesady. Wygórowane oczekiwania graczy rozbite w czasie premiery mogą pogrzebać reputację studia na kolejne lata. Trudno jednak powiedzieć, by współczesny gracz ślepo podążał za obietnicami twórców. Graczy należy traktować w kategoriach dobrze poinformowanych konsumentów, którzy znają własne podwórko i wiedzą czego oczekiwać. Z tego powodu warto jak najpoważniej traktować ich oceny. Gracz widzi różnicę między indykiem za 90 złotych, a grą AAA za złotych 250 i nie będzie oceniać ich w tych samych kategoriach. W recenzjach natomiast można odnieść wrażenie, że zbyt często stosowana jest jedna miara, skrzywiona w kierunku największych produkcji.

Statystyki gry Green Hell

Statystyki gry Green Hell

Statystyki gry Green Hell od Creepy Jar na SteamDB.

Reklama

Źródło: steamdb.info/app/815370/graphs/

Warto podkreślić tutaj przydatność portali jak Metacritic, agregujących recenzje portali oraz samych graczy w jednym miejscu. Łatwo w ten sposób wyrobić sobie szybkie zdanie na temat produktu, biorąc oceny portali przez pryzmat odczuć samych graczy. Jeszcze lepiej natomiast (o ile to dla danej gry możliwe) spojrzeć na jej stronę w sklepie Steam – największej platformie gamingowej na PC. Swego czasu rozszerzono funkcjonalności recenzenckie dla graczy, przez co możemy rozdzielić oceny najnowsze od bardziej historycznych i tak śledzić rozwój produktu. Co więcej, tysiące opinii graczy na Steam znaczą więcej niż parę recenzji mediów – średnia gra według tych ostatnich może się okazać całkiem dobrą w tej półce cenowej dla odbiorców końcowych. Tytuły o „mieszanych” opiniach na Steam lepiej sobie odpuścić, natomiast kilkadziesiąt tysięcy opinii dających wynik „przytłaczająco pozytywny” mówi samo za siebie. Bardzo przydatne narzędzia dostarcza portal steamdb.info – można tam podejrzeć faktyczną popularność tytułu, w tym liczbę oglądających rozgrywkę z niego na twitchu (streamy na żywo), a także oszacowania liczby posiadaczy i statystyki długości rozgrywki (silnie upraszczając, im dłużej tytuł jest w stanie utrzymać przy sobie graczy, tym lepiej).

Przykłady z polskiego podwórka

Nie sposób nie wspomnieć o CD Projekcie i przesuwanych premierach Cyberpunka. Powodom takich przesunięć prawie nigdy nie można odmówić racjonalności jako troski o jak najlepszy produkt. Zbyt wiele przesunięć jednak to sygnał o problemach (studio nie radzi sobie ze złożonością projektu?), a co więcej – z każdym przesunięciem hype rośnie jeszcze bardziej („lepiej, by opłacało się czekać…”). Ten ostatni może w trakcie premiery równie gwałtownie nakręcić dalszą sprzedaż, jak i nadwyrężyć reputację studia. Z tego względu Redzi stąpają obecnie po dosyć cienkim lodzie, kolejne przesunięcie byłoby już alarmujące. Oczekiwania chyba nie mogą być większe, a zagrywka z rolą Keanu Reevesa przejdzie do historii. Cyberpunk po prostu musi okazać się bardzo dobry i jest to klucz dla Redów do ugruntowania pozycji wśród największych. Głównym zagrożeniem jest niezrealizowanie wszystkich obietnic o otwartości świata i dostępnych mechanikach, pewien poziom niedoróbek technicznych nawet jeśli się pojawi, zostanie wybaczony.

11 Bit Studios rozpoczynało od serii Anomaly, która była przyzwoita, jednak niewiele ponadto. Sytuację zmieniło dopiero This War of Mine, które zabłysnęło całkowicie nową jakością i głębią na rynku (właśnie to przewaga indyków). Dzięki temu zdobycie popularności przez kolejną produkcję – Frostpunk – było już łatwiejsze, choć należy przyznać, że i tutaj popularność była zasłużona. 11B wpadło natomiast w pułapkę DLC – wydane rozszerzenia do Frostpunk spotkały się z mieszanym odbiorem i trudno powiedzieć, by z perspektywy przychodów spółki miały donioślejsze znaczenie. Celnym posunięciem jest rozwijanie działalności wydawniczej skierowanej na niszę indyków, ma ona być dynamicznie rozwijania, natomiast trzeba kontrolować, czy nie odbije się to na jakości wydawanych tak produkcji (ryzyko wpadnięcia w pułapkę jedynie wydawcy przeciętnych indyków).

Wyniki Creepy Jar

Wyniki Creepy Jar
Źródło: opracowanie własne.

Reklama

Creepy Jar z New Connect skupia się z kolei na grach z gatunku symulatorów przetrwania. Aktualnie rozwija grę Green Hell (jakby nie patrzeć indyk typu AAA), cieszącą się przychylnymi opiniami graczy (stabilne 85% na Steam). Dzięki stopniowemu rozszerzaniu rozgrywki oraz współpracy w tym względzie z samymi graczami, można liczyć na zainteresowanie nowych odbiorców i wygładzić krzywą przychodów. Mocne wejście na rynek z dobrym tytułem ułatwia sprawę z następnymi – pod warunkiem, że obecny nie zostanie przedwcześnie zarzucony, co gracze by natychmiast odnotowali. W czerwcu spółka poinformowała, że „lista graczy nadal oczekujących na zakup GREEN HELL przekroczyła 884 tys. osób” (tzw. wishlista, źródło). Jest to mała, żółta lampka o lekkim naciąganiu faktów. Do wishlisty (listy życzeń) na Steam można wrzucić dany tytuł, by zapisać sobie go na później, otrzymując przy tym powiadomienia o promocjach na niego. Twierdzenie, że jest to liczba graczy oczekująca na zakup jest koloryzowaniem faktów, bowiem nie ma gwarancji, że 1 gracz = 1 konto, a samo wrzucanie tytułów na listę życzeń kompletnie nic nie znaczy. Listy takie u graczy mogą się ciągnąć na kilkaset pozycji, które w przytłaczającej większości nigdy nie zostaną zakupione.

Bardziej w ramach ciekawostki należy odbierać spółkę Skinwallet, która próbuje stworzyć platformę wymiany wirtualnych dóbr na prawdziwe pieniądze. Dość powiedzieć, że wystarczy jedna decyzja wydawcy (Valve, które posiada Steam i oficjalnie nie zezwala na wyprowadzanie z niego pieniędzy, choć przymyka na to nieco oko), by przekreślić cały biznes.

Podsumowanie

Analiza spółek rynku gamingowego ma charakter bardziej jakościowy, niż ilościowy. Dyskontujemy tutaj nie tyle same przepływy generowane przez grę, bo te są wtórne, lecz raczej opinie graczy. To od nich oraz od ciekawego pomysłu i uczciwego podejścia zależy obecnie wyrobienie prawdziwego IP na skalę globalną. Nie trzeba przy tym zaraz być wielkim studiem, czego historia 11B dowodzi. Przy rosnących jak grzyby po deszczu małych podmiotach należy jednak być nad wyraz ostrożnym, a najlepiej wypróbować ich gry samemu. Jeżeli interesują nas długoterminowe perspektywy dla większych podmiotów z branży, sprawdźmy jakość posiadanego IP oraz ich pomysły na dodatkowy rozwój – przykładami są cieszący się sympatią graczy sklep GOG od CDR czy rozwijanie działalności wydawniczej przez 11B.

Czytaj więcej

Artykuły związane z pc vs playstation