Reklama
WIG82 745,58+1,45%
WIG202 436,05+1,72%
EUR / PLN4,31-0,21%
USD / PLN3,99+0,04%
CHF / PLN4,43+0,39%
GBP / PLN5,04+0,07%
EUR / USD1,08-0,25%
DAX18 492,49+0,08%
FT-SE7 952,62+0,26%
CAC 408 205,81+0,01%
DJI39 834,61+0,19%
S&P 5005 261,26+0,24%
ROPA BRENT86,91+1,41%
ROPA WTI83,07+1,65%
ZŁOTO2 221,31+1,35%
SREBRO24,85+1,14%

Masz ciekawy temat? Napisz do nas

twitter
youtube
facebook
instagram
linkedin
Reklama
Reklama

jakie okulary vr do htc desire 820

Jeżeli nie do końca odpowiada ci otaczająca cię szara rzeczywistość, możesz przenieść się do wirtualnego świata, na przykład zakładając specjalne gogle. Temat VRu, który na pewno znany jest wszystkim graczom okazuje się jednak mieć spore zastosowanie również poza gamingiem. Czy więc wirtualna rzeczywistość może przynieść realne zyski? Sprawdźmy to!

Już po raz kolejny widzimy się w ramach cyklu o spółkach technologicznych,

którego partnerem jest eToro. Nie wiem jak Was, ale mnie koncept wirtualnej rzeczywistości swego czasu bardzo fascynował. Jestem ciekaw, czy również optymistycznie podchodzicie do tego tematu, czy też może szukacie w dzisiejszym filmie kandydatów do zajmowania krótkich pozycji – chętnie poczytam o tym w komentarzach. Dokładniej rzecz ujmując przyjrzymy się dziś spółkom obracającym się w obrębie VR, MR i AR. Dziś pojęcia te często są używane zamiennie i przeplatają się, choć encyklopedycznie nieco jednak się od siebie różnią.

Najważniejsze pojęcia

VR to skrót od  czyli rzeczywistości wirtualnej. Kiedy na przykład zakładamy gogle blokujące nam obraz ze świata rzeczywistego i oglądamy na nich zjazd kolejką górską, a więc całkowicie sztucznie wygenerowany obraz, to mamy do czynienia właśnie z VRem.

AR z kolei oznacza Augumented Reality,

czyli rzeczywistość poszerzoną. Mówimy tu o łączeniu świata rzeczywistego z elementami generowanymi komputerowo. Przykładem mogą być tu okulary gogle glass – po ich założeniu widzieliśmy zarówno to, co w rzeczywistym świecie znajduje się przed nami, ale oprócz tego mogliśmy obserwować również komputerowo generowane elementy lub dane.

MR rozwinąć można za to jako Mixed Reality,

Reklama

czyli rzeczywistość mieszaną. Pojęcie bardzo podobne, choć jednak różne od AR. Łatwo o pomyłkę, bo przecież w obu przypadkach mówimy o elementach zarówno z prawdziwego, jak i komputerowego świata. Różnica jest jednak taka, że w przypadku MR mamy do czynienia z urządzeniami bardziej interaktywnymi.

Technologie te to nie tylko gry komputerowe i gadżety. Mają one szerokie zastosowanie w przemyśle, wspierając na przykład projektantów, medycynie, pozwalając na lepszą edukację, czy precyzyjniejsze wykonywanie zabiegów, marketingu, lotnictwie, czy muzeach.

Rynek VR

Wartość tego rynku w 2020 szacuje się na około 12 miliardów dolarów w ujęciu globalnym. Prognozy mówią jednak, że w 2024 ma to być aż 72 miliardy USD. Mówimy o zaawansowanych urządzeniach składających się z kamer, czujników i wielu innych komponentów, ale również i zaawansowanego oprogramowania. Jeśli więc będziemy chcieli zaopatrzyć się w akcje największych graczy, to szukać ich powinniśmy pewnie na amerykańskich parkietach, choć w dzisiejszym zestawieniu zajrzymy również na nasza rodzimą giełdę.

Oculus (Facebook)

Nie sposób jest mówić o VRze i nie wspomnieć o marce, która dość mocno przyczyniła się do jego popularyzacji. Chodzi oczywiście o Oculusa, dziś znajdującego się w rękach Facebooka. W 2012 na crowdfundingowej platformie Kickstarter ukazała się zbiórka funduszy na produkcję gogli do wirtualnej rzeczywistości – Oculus Rift. Jej twórcy na rozwój projektu potrzebowali 250 000 dolarów, jednak ogromne zainteresowanie sprawiło, że ostatecznie zebrano prawie 2,5 miliona dolarów, a pierwotnie zakładaną kwotę zebrano w cztery godziny.

Efektem całego zamieszania były montowane na głowie gogle,

wyposażone w dwa niewielkie wyświetlacze (po jednym na każde oko), oraz czujniki wykrywające położenie głowy, co pozwalało na niespotykane wcześniej możliwości grania w gry czy oglądanie interaktywnych filmów. W zestawie były również specjalne kontrolery.

Reklama

Mimo, że Oculus nie wypuścił jeszcze całkiem gotowego produktu,

otwarcie zaznaczając, że gogle są wciąż w fazie rozwoju, projektem zainteresował się Facebook,który w 2014 przejął Oculusa. Firma Zuckerberga ogłosiła, że przez najbliższe lata chce przeznaczyć nawet trzy miliardy dolarów na rozwój technologii VR. Aktualnie 20% pracowników fejsa zaangażowanych jest w powstawanie tej technologii. Najwyraźniej firma bardzo w VR wierzy. I ciężko się dziwić – wypuszczony na rynek pod koniec 2020 Oculus Quest 2, dysponujący wyświetlaczem o rozdzielczości 1832x3800 i sześcioma gigabajtami ramu został bardzo dobrze przyjęty przez rynek. Przez pierwsze trzy miesiące sprzedał się ponad milion egzemplarzy – dla porównania w tym samym okresie Sony sprzedało 125 000 swoich gogli.

Na korzyść oculusa przemiawia fakt,

że może pracować bez żadnych przewodów i dodatkowych urządzeń, oraz jest atrakcyjny cenowo, bo dostępny już od 350 euro. Podczas jednych ze swoich wystąpień CEO Facebooka ogłosił, że Quest 2 to ich pomysł na całkowicie mainstremowy headset i to za jego pomocą chcą rozwijać ten rynek.

Ciężko określić jaki dokładnie procent przychodów całego FB generuje Oculus, jednakże  w czwartym kwartale 2020, a więc w momencie wypuszczenia na rynek Questa 2, spółka zanotowała 885 milionów dolarów przychodu niezwiązanego z reklamami. To wzrost o 156% w stosunku do tego samego okresu w roku poprzednim. Przy czym całkowity przychód Facebooka w czwartym kwartale 2020 wyniósł nieco pond 12 miliardów dolarów.

HTC

Duży wpływ na rozwój branży VR miały również gogle VR HTC Vive. Kupując akcje tego tajwańskiego giganta zapewniacie sobie również ekspozycję na branżę telekomunikacyjną, gdyż spółka trudni się także między innymi produkcją telefonów komórkowych. Dziś jednak patrzymy na nią przez pryzmat wspomnianych gogli HTC Vive. Ich pierwszy model zaprezentowano światu w 2015 roku, a do klientów trafił rok później. Wyposażony był wówczas w dwa wyświetlacz o rozdzielczości 2160x1200 i do działania potrzebował dwóch tak zwanych latarnii, czyli czujników, które umieszczone w odpowiednim miejscu wyznaczały urządzeniu granice pomieszczenia, w którym użytkownik gogli może się poruszać.

Dziś firma ma w ofercie kilka różnych modeli,

Reklama

a potencjalnych nabywców kusi między innymi rewolucyjnymi kontrolerami, dzięki którym poziom immersji ma być jeszcze lepszy. Cenowo jest to sprzęt droższy od Oculusa, jednak chętnych do jego nabycia nie brakuje. HTC otwarcie przyznaje, że w wyścigu o smartfonowe podium raczej odpuszcza, bo chce zająć się głównie VRem.
W przyszłości firma ma zająć się na rozwoju aplikacji do wirtualnej rzeczywistości, wdrażaniu jej do sektora edukacji i innych branż. Jednocześnie niestety nie zdradza ilości sprzedanych sprzętów.

Unity

Skoro pojawiła się wzmianka o oprogramowaniu, to swoim inwestorskim okiem warto przyjrzeć się notowanej na nowojorskiej giełdzie spółce Unity Technologies. Ta amerykańska firma zajmująca się tworzeniem gier dziś ma swoją siedzibę w San Fransisco, jednakże oryginalnie powstała w Danii w 2004 roku. Trzeba pamiętać o nich w kontekście VRu, bo to właśnie oni stoją za silnikiem Unity, wykorzystywanym często właśnie do tworzenia gier wirtualnej rzeczywistości.

Początkowo kod stworzony przez firmę wspomagał twórców gier na iPhony,

jednakże z biegiem czasu znalazł on również zastosowanie zarówno w „zwyczajnych” grach, jak i tych, rozgrywanych w wirtualnej rzeczywistości. Firma udostępnia swoją platformę twórcom gier w ramach opłaty subskrypcyjnej. Ponadto pomaga w całym procesie rozwoju i dystrybucji gotowej gry lub aplikacji.

Polacy nie gęsi, swój VR mają

Na początku obiecywałem, że zajmiemy się również polskimi podmiotami działającymi na tym rynku. Słowa więc dotrzymuję i przedstawiam spółkę MedApp, którego akcjami możemy obracać na NewConnect. Oferuje ona unikalne rozwiązania softwarowe wspomagające diagnostykę obrazową i usługi medycyny cyfrowej nowej generacji. Rozwijają oni między innymi system obrazowania 3D CarnaLife Holo, wspierający precyzję, komfort i bezpieczeństwo zabiegów medycznych. Jak możemy przeczytać na ich stronie internetowej, za pomocą gogli HoloLens 2 firmy Microsoft lekarz widzi w przestrzeni rzeczywistej trójwymiarowy hologram odzwierciedlający strukturę obrazowanego obszaru anatomicznego.

Użytkownik może wchodzić w interakcję z wyświetlanym hologramem,

między innymi obracając go, skalując, przemieszczając, czy też wchodząc we wnętrze struktur anatomicznych – przy pomocy gestów i komend głosowych, bez utraty sterylności i konieczności współpracy z dodatkowym technikiem. Gogle stanowią pomocniczy, interaktywny ekran dostępny podczas planowania zabiegu oraz w dowolnym miejscu sali zabiegowej, w każdym momencie jego trwania. Oprócz tego firma pracuje też nad innymi projektami, takimi jak na przykład cyfrowa przychodnia.

Innym ciekawym przykładem z naszego NewConnectowego podwórka jest firma InventionMed

Reklama

Jak po samej nazwie możemy się domyślić, działa ona w podobnej branży do swojego poprzednika. Obecnie Spółka koncentruje się tworzeniu symulatorów medycznych w technologii wirtualnej rzeczywistości na potrzeby edukacji w dziedzinie dermatologii estetycznej i klinicznej.

Flagowym projektem rozwijanym przez InventionMed jest TutorDerm

Jest to symulator oraz aplikacja które umożliwiają wykonanie działań niezbędnych w leczeniu poszczególnych schorzeń dermatologicznych. Symulator ma zostać zbudowany od podstaw z wykorzystaniem innowacyjnej technologii VR – wirtualnej rzeczywistości. Docelowo, przygotowane aplikacje mają umożliwić symulację wielu różnych zabiegów klinicznych, dermatologicznych. Ponadto aplikacje będą podlegać wersjonowaniu. Dzięki takim działaniom, możliwość symulacji leczenia schorzeń urozmaicana będzie o kolejne przypadki powikłań co pomoże na zdobywaniu nowych doświadczeń przez użytkowników.

Wyzwania i przyszłość branży

Dużym wyzwaniem dla branży VR jest na pewno wysoki cenowy próg wejścia dla klienta końcowego (jeśli mówimy o kliencie indywidualnym oczywiście), oraz łatwość obsługi ów urządzeń. Pamiętam, że kiedy w moje ręce trafiły pierwsze gogle Oculusa sporo czasu poświęcić trzeba było na odpowiednie rozmieszczenie w pokoju wszystkich czujników, ich skalibrowanie, a następnie skonfigurowanie wszystkiego tak, by jakkolwiek dało się z systemu korzystać. Im mniej ów urządzenia będą ważyć i mniej elementów będą wymagały do działania tym prościej będzie przekonać klienta do korzystania z takich rozwiązań.

Na szczęście dziś wiele urządzeń nie wymaga już problematycznych peryferii

Im mniejsze i lżejsze będą takie gogle, tym więcej osób moim zdaniem może się na ich zakup zdecydować.

Sporym rynkiem dla VRu są jednak nie tylko użytkownicy chcący raz na czas zagrać w jakąś strzelankę w domowym zaciszu. Jak widać wirtualna rzeczywistość ma sporo zastosowań w modelu b2b, medycynie, czy innych gałęziach przemysłu.

Rynek ten pełen jest również przeróżnych akcesoriów,

Reklama

takie jak specjalne platformy czy bieżnie, umożlwiające symulowanie ruchu, mimo, iż sami nie poruszamy się w aż takim zakresie jak postać, którą gramy. Jednakże bez zoptymalizowanych gier czy aplikacji nie będzie sensu ich posiadania – przed branżą jeszcze więc sporo pracy, ale moim zdaniem idzie to wszystko w dobrą stronę.

Mieliście kiedyś okazję korzystać z gogli do VR? A może wykorzystujecie te technologie w swojej codziennej pracy? Jak widzicie jej przyszłość Koniecznie dajcie znać w komentarzach!

 

Czytaj więcej