Reklama
WIG82 745,58+1,45%
WIG202 436,05+1,72%
EUR / PLN4,31+0,04%
USD / PLN4,00+0,15%
CHF / PLN4,43+0,07%
GBP / PLN5,05+0,12%
EUR / USD1,08-0,10%
DAX18 492,49+0,08%
FT-SE7 952,60+0,26%
CAC 408 205,81+0,01%
DJI39 807,37+0,12%
S&P 5005 254,35+0,11%
ROPA BRENT87,07+1,60%
ROPA WTI82,70+1,20%
ZŁOTO2 234,24+0,06%
SREBRO25,03+1,87%

Masz ciekawy temat? Napisz do nas

twitter
youtube
facebook
instagram
linkedin
Reklama
Reklama

jak inwestować w gaming

Jedno z pytań, które często otrzymuję, dotyczy dalszych perspektyw branży gamingowej. Pytanie oczywiście odnosi się do wzrostów kursów akcji i można by je sprowadzić do krótkiej formy: czy gaming już się skończył. Natomiast zawsze, kiedy zaczynam dyskusję na temat nowego cyklu koniunkturalnego, pojawia się pytanie, co będzie nowym gamingiem.

Dla wielu inwestorów branża ta rośnie już zbyt długo, a niektóre wykresy wyglądają nazbyt przerażająco pionowo, aby kupić akcje. Jednak od końca lata notowania CD Projekt to częściej spadki, a akcje 11 bit studios swój rekord miały jeszcze w czerwcu. Podobnie wyraźnie spadła temperatura rynku na mniejszych spółkach z NewConnect. Kilku gorących debiutantów z okresu wakacyjnego najdroższych było na debiucie lub kilkanaście godzin po nim, a od tego czasu dość mocno spadają. Ostatecznie zatem najwięcej zarobili ci, którzy kupowali akcje w IPO lub jeszcze wcześniej. Temat zysków z gamingu oczywiście powraca przy lokalnych wystrzałach spółek lub w związku z premierami, jak ostatnio obserwowane spektakularne wzrosty All in Games oraz One More Level. Obie historie związane z Ghostrunnerem mocno skorygowały notowania po premierze gry. Innymi słowy inwestorzy cały czas szukają dużych zysków z gamingu, jednak nie jest to już faza euforycznej hossy z lata 2020 r. ani systematycznych liniowych wzrostów z lat poprzednich. Czy zatem naprawdę gaming się skończył?

Jeżeli chcemy rozważyć taką tezę, najpierw trzeba odpowiedzieć na pytanie, kiedy w ogóle zaczął się gaming. Sprawa nie jest oczywista – wiadomo, że sektor rozpędził CD Projekt, ostatecznie doprowadzając do nieograniczonego popytu na ryzyko w branży latem 2020 r. Objawiło się to kupowaniem przez inwestorów akcji spółek nie produkujących gier, a dopiero je obiecujących. Na debiucie akcje kilku spółek rosły o 300% w stosunku do ceny w IPO (Pyramid, Ovid, Starward, Sim Fabric). Zainteresowanie branżą gamingową wśród osób niemających pojęcia o inwestowaniu na giełdzie istniało już w 2016 r. Z tego okresu pamiętam rozmowy z osobami bez wiedzy o inwestycjach, które założyły rachunek maklerski wyłącznie w celu kupienia akcji Vivid Games lub CD Projekt. Profil takich inwestorów to gracze zafascynowani sukcesem biznesowym oraz zdolnością prezesów i zespołu do stworzenia wirtualnego świata, który porywa ich na wiele godzin z rzeczywistości. W 2015 r. w okolicach premiery gry Wiedźmin 3 tak zwany „hype” również był wyczuwalny. Do dziś widać to po niezwykłej zmienności notowań twórcy Wiedźmina z tamtego okresu.

Notowania CDR z 2015 r., 18 maja - premiera Wiedźmina 3, kilkutygodniowe ruchy nawet 25%.

Reklama

Cały sentyment do rynku w owym czasie w jeszcze większym stopniu niż dziś podtrzymywał CD Projekt, jednak już wtedy wybór był większy. W 2010 r. na giełdzie debiutowało 11 bit studios, jeszcze wcześniej CI Games. W 2012 r. na rynek wszedł Vivid Games, a dopiero wspomnianą jesienią 2016 r. PlayWay, miesiąc później Artifex Mundi. Brzmi to dość frustrująco, jeżeli założymy, że w tamtym czasie chcielibyśmy inwestować tylko w spółki z branży gamingowej, jednak dziś patrzymy na rynek przez pryzmat 49 firm związanych z tym sektorem. Paradoksalnie inwestowanie w spółki z tej branży jest trudniejsze, ponieważ w związku z nieograniczonym apetytem na ryzyko pojawiło się wiele firm, które w najbliższych latach będą funkcjonowały dzięki dotacjom albo kolejnym emisjom akcji - wszystko to zamiast produkować gry. Będzie to zatem raj dla spekulantów bazujących na krótkoterminowych podbiciach kursów i ulotnych nadziejach. Pionierom rynku dużo trudniej było pozyskać kapitał na GPW, szczególnie po atrakcyjnych cenach.

Moda na branżę gamingową trwa zatem około 5 lat, z każdym rokiem przybierając na sile. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby gaming na GPW rozwijał się dalej, a akcje spółek wzrastały. Mało prawdopodobne jest natomiast, aby powtórzyły się w wakacje 2020 r., gdy firmy były w stanie sprzedać akcje w IPO na niemal każdy projekt po wysokich mnożnikach przyszłych zysków. Szansą na lokalne, gigantyczne sukcesy w pozyskiwaniu kapitału na plany mają projekty celebrytów, m.in. Friza. Wtedy będziemy mieć déjà vu z wakacji 2020 r.

W ostatnich miesiącach dotarliśmy do punktu, w którym branża przestaje być jednością. Jeszcze 2 lata temu idealnie można było obserwować sentyment do sektora gamingowego na niemal wszystkich spółkach. Korelacje notowań niektórych podmiotów, jak Vivid Games i 11 bit studios, pomimo odmiennej sytuacji fundamentalnej, były na poziomie nawet 80%. Aktualnie branżę bardzo łatwo podzielić na liderów, pretendentów i start-upy, a precyzyjniej - spółki poszukujące swojej szansy. Paradoksalnie epidemia pogłębiła ten podział. Inwestorzy oczekiwali, że wraz z zamykaniem gospodarek „wszyscy zaczną grać”, w rzeczywistości wyniki faktycznie wzrosły, ale tylko najlepszym. Epidemia, choć była wydarzeniem dla branży (jakkolwiek by to nie brzmiało) pozytywnym, to jednak dla wielu firm była swoistym sprawdzam, z którymi przedsiębiorstwa sobie nie poradziły.

Wyniki nie wzrosły, a wyczekiwane premiery często nie zostały dowiezione na czas. Niektórzy piszą o tym wprost, jak prezes spółki Sonka, inni natomiast próbują przemilczeć temat przekładanych debiutów i braku zysków.

Reklama

„Jak napisałem w poprzednim raporcie: Farm Tycoon, Car Mechanic Flipper i Unlucky 7 powstają, jeśli nie trafi się kolejny lockdown, to wydamy je w tym roku. Koń, jaki jest, każdy widzi. Kolejny lockdown jednak się trafił, a gry nie wyjdą w tym roku”.

Rafał Sankowski, Prezes Zarządu SONKA S.A.

Oprócz trzech wspomnianych grup branży gamingowej mamy też niepodważalnego lidera, ikonę, gromowładnego Zeusa - CD Projekt. Raz na 5 lat wypuszcza topową grę, misternie budując wybitną kampanię marketingową. Spółka opływa w gotówkę, z każdym kolejnym projektem tworząc nowe światy wirtualnej rzeczywistości, opakowując je dodatkami, kolejnymi grami, kreskówkami, a w przyszłości pewnie także filmami. Inwestorzy indywidualni co najwyżej na kilkadziesiąt minut są w stanie przejąć jej notowania, tworząc lokalny impuls wzrostowy czy drobny krach, który i tak nie będzie specjalnie widoczny na wykresie. Tutaj rządzą fundusze i szeroko pojęta zagranica. CD Projekt jest istotnym podmiotem zagranicznych ETF związanych z branżą rozrywkową. To firma w znaczeniu inwestycyjnym globalna, z naszego parkietu zaledwie kilka spółek jest na tyle dużych, płynnych i interesujących, aby ich szerokie opracowania znajdowały się na biurkach największych instytucji finansowych w Londynie i w Nowym Jorku – CD Projekt otwiera tę stawkę.

Dalej mamy grono wspomnianych liderów, to oni skorzystali najbardziej na epidemii. Ten Square Games, PlayWay, 11 bit studios, Creepy Jar, Bloober Studio, Ultimate - spółki powszechnie oceniane jako zbyt drogie, często wręcz nazywane bańkami. Odrywając się jednak od bieżących, często pionowych wykresów, grono wspomnianych firm poprawiło wyniki finansowe, które nadążają za wzrostem kursu akcji. Patrząc mnożnikowo na parametry, jak cena do zysku, wcale nie są droższe niż inne podmioty z sektora nowych technologii. Kryzys uwiarygodnił ich wysokie wyceny, a wskazane przeze mnie grono bynajmniej nie jest zamknięte - epidemia jeszcze trwa, a kilka istotnych premier odbyło się w III kwartale. Wszystkie spółki, które wykorzystały epidemię i zarobiły masę gotówki, wskoczyły na wyższy poziom. Nie oznacza to, że mityczny pociąg już odjechał i taniej nie będzie. W branży gamingowej to spółki takie jak Ten Square Games, warte ponad 4 miliardy złotych, wśród których duże znaczenie ma akcjonariat instytucjonalny, są podatne na nagłe szoki notowań. Każdy z tych walorów w ciągu najbliższych lat zaliczy głęboką, czasem nawet ponad 30% korektę, możliwe że nawet pomimo dobrych wyników finansowych. Historię taką aktualnie obserwujemy na notowaniach 11 bit studios. W cieniu dobrych wyników finansowych za ostatni kwartał spółka cały czas obciążona jest spadkami po przesunięciu w czasie premiery gry wydawanej w ramach Projektu 8.

Grono pretendentów jest dużo trudniejsze do określenia. To idealne pole do popisu dla inwestorów podobnych do pionierów gamingowych inwestycji, opisanych przeze mnie nowicjuszy z 2016 r. Nawet jeżeli żądny pieniędzy inwestor, którego hobby są gry komputerowe, nie ma żadnego pojęcia o finansach przedsiębiorstw, ma szansę zarobić pieniądze. Wystarczy, że na wyrywki zna 30 spółek gamingowych o kapitalizacji poniżej 200 mln PLN i potrafi wymieniać projekty, które wydali, oraz dobre recenzje konkretnych gier. Jesteś typowym maniakiem, gromadzisz w Wordzie wywiady z prezesami i czytasz tutoriale na temat nieodkrytych powszechnie elementów danej produkcji? Kilka firm ze wspomnianego grona w ciągu 4 lat wskoczy do grupy spółek o kapitalizacji ponad miliarda złotych, przy okazji obsypując pieniędzmi najbardziej wytrwałych maniaków.

Reklama

W ciągu ostatnich 12 miesięcy praktycznie nie dało się stracić, inwestując długoterminowo w spółki z branży gamingowej (poza kupnem w dniu debiutu). Jedynie 4 firmy z całej branży są na minusie.

W gronie mniejszych firm poniżej 30 milionów kapitalizacji kilka podmiotów wzrosło o ponad 120%. Te małe studia, które mają pieniądze na tworzenie gier dzięki pozytywnym sentymentom w branży, często są dużo bardziej kruche niż się wydaje. Pogorszenie klimatu inwestycyjnego stworzy z tych swoistych start-upów spółki wciąż emitujące akcje. Historycznie schemat ten możemy prześledzić na akcjach spółki ViVvid, która w 7 lat 5 razy emitowała akcje, podobnie CIGames, który również w najtrudniejszych okresach „dodrukowywał” papiery. Spektakularny sukces wśród tych spółek też jest możliwy, jednak dużo trudniejszy do osięgnięcia. Również potencjalna premia jest ponadprzeciętna.

Jak dotąd kluczem do sukcesu nie był konkretny model biznesowy czy platforma, na którą produkuje się gry. Ten Square Games osiągnął sukces, tworząc gry na Androida i iOS, natomiast PlayWay, 11 bit studios czy Creepy Jar to gry na PC i konsole. Na głównym parkiecie GPW przeważają jednak firmy specjalizujące się w produkcjach na PC i konsole.

Gaming na GPW był, jest i będzie sexy. Rynek przybierze teraz inną formę. Branży z pewnością nie można nazwać bańką spekulacyjną, jednak wiele firm czeka solidna korekta i wbrew pozorom prawdopodobnie nie będą to te firmy, których spadków wszyscy wyczekują od kwartałów. Dziś sektor produkcji gier komputerowych na GPW jest dojrzały - mamy 49 (listopad 2020 r.) spółek w różnych fazach wzrostu. Jest idealnie zdywersyfikowany - są tam deweloperzy, dystrybutorzy, wydawcy, firmy poszukujące, sprzedaż dodatków. W nowym cyklu koniunkturalnym na pewno znajdzie się inna branża, która będzie lokalnym hitem i odkryciem, wszak ludzie zawsze lubią rzeczy w pewnym sensie nowe.

Typowanie takiego segmentu rynku już dziś jest pozbawione sensu. Nie istnieje spółka idealna ani branża idealna, są natomiast firmy, które takimi chciałyby być. Jeśli uważasz, że idealnym połączeniem byłaby firma bazująca na wszystkich ostatnich falach wzrostowych na GPW, to i takie firmy znajdziesz… Najnowsza strategia spółki Kupiec S.A. obejmuje:

  • rozwój firmy w dziale transport i spedycja,
  • działalność w obszarze nieruchomości (giełdowa hossa sprzed 15 lat),
  • działalność w obszarze wierzytelności (giełdowa hossa 2015-2018, zakończona kłopotami GetBacku),
  • działalność w obszarze OZE (giełdowa hossa rozpoczęta jesienią 2019 r.),
  • działalność w obszarze nowych technologii i gier oraz wirtualna rzeczywistość i sztuczna inteligencja (obecna hossa w gamingu + próba partycypowania nowych trendów, patrz wzrosty DataWalk).
Reklama

Źródło: raport bieżący Kupiec S.A. (6/2020): Przyjęcie nowej strategii spółki na lata 2020-2023

Tego typu strategie giełdowe wyglądają jak idealnie spersonalizowane i pisane wręcz na zamówienie inwestorów giełdowych. Obserwujmy czyny, wszak samymi strategiami inwestor giełdowy nie żyje i pieniędzy na nich nie zarobi. Nie ma branży idealnej, a w każdym segmencie rynku można świetnie zarabiać, co w ostatnich miesiącach pokazały biznesy oparte o stereotypowo nudną produkcję farb, mebli czy kranów…

Czytaj więcej

Artykuły związane z jak inwestować w gaming