Reklama
WIG82 745,58+1,45%
WIG202 436,05+1,72%
EUR / PLN4,31-0,21%
USD / PLN3,99-0,02%
CHF / PLN4,43+0,43%
GBP / PLN5,04+0,02%
EUR / USD1,08-0,21%
DAX18 492,49+0,08%
FT-SE7 952,62+0,26%
CAC 408 205,81+0,01%
DJI39 786,20+0,07%
S&P 5005 255,60+0,14%
ROPA BRENT87,06+1,59%
ROPA WTI82,70+1,20%
ZŁOTO2 232,81+1,87%
SREBRO25,03+1,87%

Masz ciekawy temat? Napisz do nas

twitter
youtube
facebook
instagram
linkedin
Reklama
Reklama

Frostpunk

Gamedev to jedna z branż, których zasięg może być absolutnie globalny. Chociaż najwięcej na gry wydają Amerykanie, to jednak ogromnym i kuszącym rynkiem, także dla polskich producentów gier, jest Azja. Mieliśmy tego pierwsze przykłady, ale najlepsze wydaje się być dopiero przed nami. 

Gdy inwestor słyszy o możliwości wejścia spółki z produktem na rynek chiński bądź szeroko myśli o sprzedaży czegokolwiek w Azji, od razu pojawia się myśl o potencjalnym strumieniu zysków. Działa tu prosty mechanizm - rozmiar rynku ma największe znaczenie. Później z reguły okazuje się, że rzeczywistość jest dużo bardziej złożona niż piękne plany spółki, bo wejście na te rynki jest po prostu trudniejsze niż się wszystkim wydaje i musi być mocno przemyślane. Polskie spółki kilka sukcesów na tych rynkach już mają, ale z perspektywy czasu można odnieść wrażenie, że były to dopiero podchody pod większe produkcje i głębszą ekspansję.

Biznes bez granic 

Producenci gier to coraz istotniejszy sektor polskiej gospodarki mający niezwykle silną reprezentację na rynku kapitałowym. Jedynie w Japonii na giełdzie notowanych jest równie wiele spółek z tej branży, ale to przecież kolebka gier video w porównaniu z naszym młodym rynkiem. Żeby rzetelnie analizować ten sektor, trzeba od razu patrzeć na rynki globalne – miejsce produkcji gier jest tu dużo mniej istotne niż miejsce ich wydania i dystrybucji. Przykładowo zaledwie 3% przychodów CD Projekt czerpie z polskiego rynku, chociaż rzesza miłośników siwowłosego zabójcy potworów jest tu niezwykle duża. Według analityków z Newzoo nasz rodzimy rynek gier pod względem przychodów jest obecnie na 25 miejscu na świecie, co przekłada się na 8 w Europie i 2 w Europie Środkowo-Wschodniej. To i tak dobry wynik, ale przepaść między największymi jest ogromna.

Dla większości spółek produkujących gry najistotniejszym rynkiem są USA, ponieważ nie tylko jest tam duża liczebność graczy, ale są to również klienci, którzy na gry wydają relatywnie dużo. Klienci z zasobnymi portfelami są też w Europie, jest to już rynek dużo bardziej rozdrobniony. Pożądanym przez wiele spółek rynkiem jest Azja, szczególnie przez liczebność graczy w Chinach czy Japonii. W długim terminie to najciekawszy rynek, bo wystarczy, aby sami chińscy gracze wraz ze wzrostem zamożności wydawali więcej na rozrywkę, a już będzie to przyrost liczony w miliardach.

Reklama

Polski gamedev robił już kilkukrotnie podchody pod azjatyckie rynki i nie chodzi jedynie o spółki, które zajmują się portowaniem gier specjalnie na japońską platformę Switch. W polskim sektorze warto przyjrzeć się bliżej trzem przypadkom, które w najbliższej przyszłości mogą przynieść zyski spółkom oraz ich akcjonariuszom.

Frostpunk i trudne tematy

W alternatywnej wersji przeszłości w roku 1886 nastąpiła seria zmian klimatycznych, która doprowadziła świat na skraj upadku. Globalna klęska głodu i nowa epoka lodowcowa zagroziły ludzkości. Garstka ocalałych szuka schronienia w pobliżu parowego generatora ciepła i próbuje przetrwać w ekstremalnie trudnych warunkach. Społeczeństwo musi dostosować się do nowej rzeczywistości, a gracz z kolei podjąć szereg trudnych decyzji, aby jego kolonia przetrwała. To oczywiście opis Frostpunka, kluczowej produkcji polskiego 11 bit studios, która wywołała wiele dyskusji na całym świecie. W trakcie rozgrywki gracz może m.in. zmniejszać racje żywnościowe, posyłać dzieci do pracy w trudnych warunkach, wydłużać czas pracy robotników czy tłumić strajki.

11 bit studios słynie z gier, które poruszają ważne tematy i zmuszają do dyskusji. Nie inaczej stało się z Frostpunkiem, tyle że dyskusja błyskawicznie przeniosła się do Chin, gdzie w pierwszych miesiącach po premierze utworzyła się duża społeczność graczy. Według serwisu SteamSpy w pierwszych tygodniach sprzedaży gra zgromadziła ponad 250 tys. chińskich graczy. Kontrowersje, jakich obawiali się analitycy, przerodziły się w atut gry, a dyskusja w komentarzach na serwisie Steam doskonale pokazała, jak takie gry mogą być inaczej odbierane w poszczególnych krajach. Nadal nie znamy szczegółów dotyczących nowych projektów 11 bit studios, ale po doświadczeniach z Frostpunkiem warto mieć na uwadze, że poważna tematyka gier może doskonale przyjmować się na trudnych rynkach azjatyckich.

Chińskie łowienie ryb

Gdy na polskiej giełdzie debiutował Ten Square Games, niewielu inwestorów poważnie traktowało rynek gier mobilnych. Wprawdzie gamedev był już wtedy bardzo popularny za sprawą CD Projektu i innych spółek produkujących duże produkcje typu AAA, ale milionowe przychody z klikania w darmowe gry na telefonach były dosyć abstrakcyjną wizją. Tymczasem Ten Square Games swoimi wynikami nie tylko pokazał, jaka siła drzemie w tych rozwiązaniach, ale także jak efektywne wykorzystanie środków na marketing pozwala znacząco zwiększać zyski. Ich popisowa produkcja, Fishing Clash, zapewnia spółce regularny dopływ pieniędzy, ale dla inwestorów patrzących w przyszłość kluczowa jest informacja o potencjalnym wejściu produkcji na rynek chiński. Spółka sygnalizowała badanie chińskiego rynku już ponad rok temu, ale na samym początku zaznaczała, że to długa i wyboista droga.

Nie na darmo mówi się, że gry wprawdzie nie mają ograniczeń w kontekście dystrybucji, ale ten jeden chiński wyjątek jest tak naprawdę najważniejszy, bo daje dostęp do setek milionów graczy. Największy rynek gier mobilnych to wizja astronomicznych zysków, jednak wprowadzenie tam tytułu wymaga lokalnego partnera, z którym trzeba się tymi zyskami znacząco dzielić. Zarówno akcjonariusze Ten Square Games, jak i analitycy domów maklerskich wydających rekomendacje czekają z niecierpliwością na nowe informacje dotyczące wprowadzenia gry Ten Square Games do Chin. Jeśli komuś z Polski ma się to udać, to bez wątpienia liderowi gier mobilnych.

Czy Cyberpunk 2077 podbije Azję?

Reklama

Nie ma wątpliwości, że cały rynek gier czeka na premierę Cyberpunk 2077, najbardziej wyczekiwaną grę roku i produkcję naszego czempiona branży w gamedev. Od sukcesu tej gry zależy w dużej mierze kondycja spółek z tego sektora na GPW, ale też i przyszłość samego CD Projekt Red. Studio zapowiedziało swoją produkcję 8 lat temu, więc oczekiwania graczy i marketing zbudowany wokół gry powodują ogromne oczekiwania akcjonariuszy i analityków. Oprócz samej gry na rynku pojawia się coraz więcej firm nawiązujących współpracę z CD Projekt Red i wypuszczających limitowane serie swoich produktów. Co ciekawe, najwięcej z nich kieruje się właśnie w stronę Azji. Seria butów Adidasa oraz specjalne edycje telefonów komórkowych będą dostępne tylko w Azji bądź w Chinach, co naturalnie kieruje uwagę akcjonariuszy na ten kontynent.

Cyberpunk 2077 bez wątpienia obrał sobie na celownik rynek azjatycki, ze szczególnym naciskiem na Chiny i Japonię. To nie tylko kwestia wielkości tych dwóch rynków, ale również tematyki gry, która może okazać się hitem nadchodzących miesięcy.

W kontekście Chin istotny jest rozmach produkcji lokalnej. Chińscy gracze bardzo doceniają, gdy firma produkująca gry robi ukłon w ich stronę z większą personalizacją rozgrywki, głównie w aspekcie językowym. Tutaj sama skala przygotowań do chińskiej wersji językowej zdradza nieco zamiary CD Projektu. Ponad 10 tysięcy roboczogodzin trwały nagrania dubbingu chińskich aktorów. Nowa gra ma więcej linii dialogowych niż Wiedźmin 3 wraz ze wszystkimi dodatkami, a do chińskiej produkcji zatrudniono w obsadzie ponad 150 aktorów.

Drugim istotnym na rynku azjatyckim krajem jest bez wątpienia Japonia. To właśnie kraj kwitnącej wiśni uznawany jest za kolebkę branży gier video, a ich produkcja jest tam bardzo rozbudowaną i istotną dla gospodarki gałęzią przemysłu. Japońscy gracze są bardzo wymagający i mają specyficzny gust w kontekście gier, ale za to cyberpunkowy świat jest im doskonale znany popkulturowo. Można bardzo łatwo połączyć ten fakt z zapowiedzią serii anime osadzoną w uniwersum Cyberpunk 2077, którą CD Projekt Red zrealizuje we współpracy z Netfliksem i japońskim studiem Trigger w 2022 r. O sile samej kooperacji z Netfliksem inwestorzy przekonali się rok temu, gdy serial sprowadził graczy przed komputery, a Wiedźmin 3 po 5 latach od premiery pobił swój rekord pod względem największej ilości jednocześnie grających użytkowników.

Inwestorzy krótkoterminowi, patrzący głównie na rynkowe premiery, śledzą dokładnie daty i spekulują pod fale wzrostowe w nadziei na udane produkcje. Warto jednak pamiętać, że w inwestowaniu cierpliwość ma znaczenie – udane wejście na azjatyckie rynki to nie jest jednorazowy strzał, ale drzwi do potencjalnych wieloletnich zysków. Akcjonariusz spółek z sektora gamedev powinien to doskonale rozumieć.

Czytaj więcej