Reklama
WIG82 745,58+1,45%
WIG202 436,05+1,72%
EUR / PLN4,31-0,01%
USD / PLN4,00+0,12%
CHF / PLN4,43+0,06%
GBP / PLN5,05+0,13%
EUR / USD1,08-0,13%
DAX18 492,49+0,08%
FT-SE7 952,60+0,26%
CAC 408 205,81+0,01%
DJI39 807,37+0,12%
S&P 5005 254,35+0,11%
ROPA BRENT87,07+1,60%
ROPA WTI82,70+1,20%
ZŁOTO2 234,24+0,06%
SREBRO25,03+1,87%

Masz ciekawy temat? Napisz do nas

twitter
youtube
facebook
instagram
linkedin
Reklama
Reklama

Buffet w co inwestuje

W którą BRANŻĘ zainwestować? To już trzeci z cyklu artykułów z analizą najlepszych i najmodniejszych branż. Każdą branże staramy się przedstawić w podobny sposób i podać wskaźniki, które będziesz mógł z łatwością porównać! Dzisiaj zajmiemy się branżą, którą póki co wszyscy… szortują! A chodzi o słynny GAMEDEV. 

Z cyklu artykułów dowiesz się:
- na czym zarabiają poszczególne branże,
- jakie są kluczowe wskaźniki dla każdej z nich,
- ile są warte obecnie i ile mogą być warte za kilka lat,
- jakie są największe zagrożenia dla każdej branży,
- które spółki z GPW dają ekspozycję na daną branże.

 

Poprzednie artykuły:

Reklama

TA branża staje się drugą fotowoltaiką.

W co inwestować? Przegląd najlepszych branż: BIG DATA

 

Być może artykuł ten przywołał w Tobie złość i wyrzuty sumienia, przypominając o nieudanej inwestycji w CDPROJEKT. Oby nie, ale ciężko zaprzeczyć, że obecnie wielu polskim inwestorom sektor gier odbija Ci się czkawką. W dodatku kiedy spojrzeć na obecny rejestr krótkiej sprzedaży… po co w ogóle gamedevem zaprzątać sobie głowę?

Źródło: https://rss.knf.gov.pl/RssOuterView/faces/start2OuterView.xhtml;jsessionid=c0e18c5124c425e2a27f860c00a1

Reklama

 

Znajomy wróg jest lepszy niż obcy wróg. Oto ankieta stworzona na kanale „Inwestowanie jest proste”.

Źródło: https://www.youtube.com/c/InwestowaniejestProste/community

 

Pomimo małej ilości głosów (ankieta istnieje od 2 dni), z moich obserwacji jest to dobry barometr nastrojów wśród polskich początkujących inwestorów – tak właśnie określam grupę odbiorców wspomnianego kanału. Ci inwestorzy prawdopodobnie wiedzą co działo się z OZE i gamingiem w ubiegłym roku, a mimo to ich zainteresowanie sprawą utrzymuje się na wyższym poziomie niż co do innych tematów inwestycyjnych.


Być może problem branży gier polega na tym, że głośny Wiedźmin, a potem jeszcze głośniejszy Cyperpunk utrwalił nam w głowach schemat: gamedev = wielkie, milionowe produkcje na komputer/konsole. TO zbyt duże uproszczenie!

Reklama


W 2019 roku aż 64,4 miliarda $ (ponad połowa!) przychodów rynku gier przypadła na produkcje mobilne, a dopiero kolejne miejsca zajmują gry na komputery osobiste (29,6 miliarda) i konsole (15,4 miliarda) oraz segment streamingu (m.in. platformy Mixer, Twitch i YouTube).


Czy zatem załamujemy ręce bo premiera JEDNEJ gry z JEDNEJ TRZECIEJ rynku troszeczkę się nie udała?


W tym artykule pominiemy całkowicie kwestie gier komputerowych i konsolowych, skupiając się jedynie na mobilnych.


Czy te proste gierki generują jakiekolwiek przychody?


„Gry na urządzenia mobilne kojarzą się z grami “na chwilę”, łamigłówkami, czy po prostu zabijaczami czasu. Tymczasem i w tej dziedzinie są tytuły, które zna każdy – Angry Birds, Candy Crush Saga czy Pokemon Go.”

Sektor gier mobilnych rozwija się najszybciej, w 2020 r zyskał (w porównaniu do roku poprzedniego) 15,8%, natomiast drugie w kolejności gry konsolowe 6,8%. Tylko w drugiej połowie 2020 roku ponad 92 miliony nowych graczy z rynków wschodzących zaczęło grać w gry, większość z nich za pośrednictwem urządzeń mobilnych. Jeden z kluczowych czynników to ciągły wzrost hiperprzestrzennych gier mobilnych.

Reklama

Tak, ale był to skutek pandemii… czy aby na pewno?

Spójrzmy na czynniki wspierające wzrost branży gier:


• 74,8% Polaków miałosmartfona w 2018 wg UKE. 80% Polaków miałosmartfona w 2020 wg Digital Care. Odsetek graczy poniżej 40 roku życia wzrasta do 90%.
• Większość gier jest w modelu free to play (za darmo). Mniejsze koszty niż w przypadku gier na PC i konsole.
• Większość ludności z krajów azjatyckich korzysta głównie z telefonów i nie posiada komputera w domu.
• Na rynku telefonów komórkowych obserwujemy projektowanie modeli przystosowanych do grania w gry.

Niektórzy sugerują, że zmienił się też powód, dla którego gramy. Rywalizacja czy wcielenie się w postać ustąpiły miejsca potrzebie relaksu, poradzenia sobie ze stresem.

 

Okey, ale na czym zarabia DARMOWA gra?

Reklama

Trzy najpopularniejsze modele biznesowe producentów gier mobilnych to:

1. Mikropłatności, czyli drobne „zakupy” w grze, np.: dokupienie lekarstwa dla owcy w Clouds & Sheep. Brzmi śmiesznie, ale działa.
2. Reklamy: banery u dołu, u góry, wyskakujące banery itd.
3. Subskrypcja premium – mówi się, że ten sposób monetyzacji działa zadowalająco, tylko gdy gra faktycznie wnosi wartość, a opcja premium jest dobrze wyważona do opcji darmowej. Chodzi o to, żeby wciągnąć gracza za darmo, jednocześnie nie dając mu nazbyt dużo.

 

Gaming korzysta na tym, że Polskę od USA dzieli przepaść - KPI

Na potrzeby cyklu artykułów wykorzystaliśmy KPI, kluczowe wskaźniki efektywności – finansowe i niefinansowe do porównania branż między sobą. Dzięki poniższym KPI możesz śledzić i różnicować dynamikę rozwoju RECYKLINGU i innych dziedzin gospodarki.

1. Ilość godzin spędzonych na grach

Reklama

Szukając KPI dla gamingu spotkacie się w pierwszej kolejności z ilością pobrań gier np.: z Apple Store. Nic dziwnego bo są to dane dość chętnie udostępniane, przez co i łatwo dostępne. Jakość tego wskaźnika można jednak porównać do wskaźnika PBK, który też teoretycznie pokazuje stopień rozwinięcia gospodarki ;) Z ilością pobrań mamy ten problem, że trzeba pobraną aplikacje jeszcze a. zainstalować, b. otworzyć, dokonać rejestracji i zagrać.

Z tego punktu widzenia lepszym do obserwacji KPI będzie liczba godzin spędzonych na grach! Niestety danych takich ze świecą szukać – tzn. istnieją, ale dla krótki okresów (np. 3 mc). Najbardziej aktualne i rozległe, jakie udało nam się znaleźć, prezentują piękny trend wzrostwy w KAŻDEJ grupie wiekowej – nie tylko wśród dzieci:

Źródło: https://whitehutchinson.com/news/lenews/2018/september/article107.shtml

 

2. Pieniądze wydane na zakupy w aplikacjach

Reklama

Ilość godzin spędzonych na grach dobrze zestawić z danymi o ilości pieniędzy wydanych na te formę rozrywki. Czy ktoś faktycznie jest w stanie zapłacić za lek na przeziębienie dla owcy lub miecz dla wojownika? Od 2016 do 2019 wydatki w aplikacjach mobilnych wzrosły globalnie o 110%. Ale uwaga, gry mobilne stanowią około 72% wydatków w ogólnej puli zakupów w aplikacjach, więc poniższym danym trzeba trochę umniejszyć.


Źródło: https://instabug.com/blog/mobile-in-app-purchases/

Gdzie w tym wszystkim jest Polska?

Niezwykle ciekawą perspektywę ukazuje ten wykres:


W krajach europejskich reklamy w grach mobilnych są po prostu tanie. Po prosu tanie, czy jeszcze tanie? Patrząc na tendencje: im bardziej rozwinięty kraj, tym droższe reklamy. Możemy się zatem spodziewać, że stawka za kampanie reklamowe w grach będzie rosła, a wydatki reklamodawców są przychodem producentów gier. Podobne zjawisko obserwowaliśmy z reklamami na polskim YouTube. Dodatkowo przeprowadzone wśród graczy badania pokazują, że:

Reklama

„82% graczy mobilnych woli darmowe gry z reklamami niż gry bez reklam, za które trzeba zapłacić.”

Więcej statystyk na temat preferencji użytkowników przeczytasz tu: https://www.businessofapps.com/insights/mobile-gaming-industry-statistics-and-trends-for-2021/


Ile to wszystko jest warte?

Globalny rynek gier na urządzenia mobilne był szacowany na 121 miliardów dolarów w 2020 roku. W 2025 ma on sięgnąć 169 miliardów. To póki co najwięcej z analizowanych przez nas branż (BIG DATA i RECYKLING). Nie mniej jednak wszelkie znalezione wykresy pokazują wyraźne spowolnienie trendu, co tłumaczy ochłodzenie sentymentu wokół tematu. Największy boom już za nami.

 

Gaming to wylęgarnia hakerów, czyli zagrożenia branży

Jak donosi serwis guardsquare.com rynek gier mobilnych, właśnie z uwagi na swoje miliardowe przychody, jest świetną okazją dla internetowych złodziei. Ale to przecież niewielki odsetek, prawda?

Jedna z firm gaminowych szacuje, że hakerzy pozbawiają branże około 40% przychodów z mikropłatności każdego roku.

Reklama

Analizując zatem konkretną spółkę z polskiego gamingu dobrze byłoby skierować pytanie do zarządu o te kwestie np.: na czacie inwestorskim.

Ochrona prywatności użytkowników, a zwłaszcza dzieci. Abstrachując od kwestii etycznych, amerykańska organizacja COPPA (the Children's Online Privacy Protection Act) zakazała aplikacjom zbierania danych użytkowników poniżej 13 lat bez zgody ich opiekunów. Google i Apple popierają działania COPPY. Mniej danych = mniej dobrze stargetowanych reklam = mniejsza opłacalność kampanii w grach = mniej przychodów producentów gier. Opisany case dotyczy na razie tylko USA, ale europejski odpowiednik COPPY to GDPR. Na tej stronie: https://gdpr.pl/aktualnosci-kategorie/z-polski śledzić możesz najnowsze restrykcje dotyczące przepływu danych w sieci.

Chiny przestraszyły świat restrykcjami na rynku gier, ale mijają już dwa lata i jakoś żyjemy. Dlaczego obostrzenia nie są aż tak groźne?

  • Po pierwsze dlatego, że niepełnoletni użytkownicy (których głównie dotyczą zakazy) wydają na gry nieporównywalnie mało w stosunku do grupy wiekowej 18-35, które zakazy nie dotyczą.
  • Nowe obostrzenia co do polityki prywatności, system anty-uzależaniający czy zakaz gier dla dzieci poniżej 15 lat w większości JUŻ ISTNIAŁY w praktyce rynkowej. Pojawił się jedynie oficjalny zapis prawny.
  • Jest jednak coś, co zabolało mocniej. Miesięczne ograniczenie w wydawaniu nowych tytułów – zarówno dla producentów krajowych, jak i zagranicznych. I teraz uwaga: w 2017 wydano w Chinach ponad 8500 gier, a w 2019 już tylko 1570.

I co się stało? I rynek gier mobilnych w samych Chinach wzrósł o 25 % w roku 2020 względem 2019!

Nie mniej jednak, analizując konkretną spółkę, bezpiecznie zwrócić uwagę na którym kraju skupia się jej działalność.

Reklama

 

Polskie spółki gamingowe – ile to jeszcze pociągnie?

W Polsce oraz na świecie to grupa BoomBit jest jednym z najdynamiczniej rosnących developerów gier hyper-casual pod względem liczby pobrań. (Produkcje z kategorii HC cechują się krótszym czasem produkcji i szybszym zwrotem kosztu).

Nie bez powodu wymieniamy BoomBit ponieważ jej model rynkowy uległ przekształceniu - do niedawna spółka oferowała gry jako usługi (Game as a Service). Taki zwrot pozwala sądzić, ze zarząd nie śpi i dostrzega tendencje rynkowe.

Zmiana profilu działalności na segment hiper-casual okazała się trafną decyzją biznesową, a aktualizacja strategii wraz z korzystnym momentum rynkowym(pandemia COVID-19), przyczyniła się do znacznego wzrostu przychodów spółki w 2020r.

Co do momentu inwestycji w akcje BoomBit… ciężko oczekiwać, ze wyniki z 2021 zdołają pobić rekordowy rok 2020, ale jest to walor wart obserwacji.

Reklama

Równie ciekawą spółką jest Artifex Mundi – też wydawca gier na platformy mobilne, konsole oraz komputery osobiste. Specjalizuje się w tytułach typu HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure), stanowiących połączenie gier logicznych i przygodowych.

I właśnie słowo „PUZZLE” jest tutaj frazą klucz! Kategoria puzzle należy do czołówki najczęściej grywanych produkcji.

Spółka faktycznie osiąga wysokie i rosnące przychody ze sprzedaży ale ma ewidentnie problem z kosztami – zarówno kosztami wytworzenia, kosztami sprzedaży, zarządu oraz z podatkami. Te wszystkie kwestie są jednak najwyraźniej powoli optymalizowane, ponieważ od dwóch lat spółka osiąga dodatni i rosnący zysk netto.

Artifex jest w mniejszości spółek znajdujących się w średnioterminowym trendzie wzrostowym.

 

Reklama

 W ramach podsumowania trafna uwaga (szczególnie fragment o szkolnictwie) prezes Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości, Małogorzaty Oleszczuk: 

„Przychody polskiej branży gier przekraczają 500 mln euro, a sam eksport gier generuje blisko 96% tej kwoty, co doskonale pokazuje jej globalny potencjał. (…) Polskie uniwersytety oferują obecnie 60 kierunków związanych z tworzeniem gier, a ponad połowa z nich kształci programistów.”

Oraz komentarz Łukasza Ostróżki, dziennikarza „wyborczej”: 

"Cyberpunk 2077" zmienił krajobraz polskiej branży gier. Inwestorzy nie odwracają się od gamingu, ale obstawiają rozważniej”

 

Czytaj więcej