Reklama
WIG82 745,58+1,45%
WIG202 436,05+1,72%
EUR / PLN4,31-0,17%
USD / PLN3,99+0,06%
CHF / PLN4,43+0,47%
GBP / PLN5,04+0,11%
EUR / USD1,08-0,23%
DAX18 492,49+0,08%
FT-SE7 952,62+0,26%
CAC 408 205,81+0,01%
DJI39 807,37+0,12%
S&P 5005 254,35+0,11%
ROPA BRENT86,89+1,39%
ROPA WTI83,05+1,63%
ZŁOTO2 229,89+1,74%
SREBRO24,98+1,67%

Masz ciekawy temat? Napisz do nas

twitter
youtube
facebook
instagram
linkedin
Reklama
Reklama

branża gier wideo

Branża gier wideo przebyła naprawdę długą drogę w relatywnie krótkim czasie. Dedykowane urządzenia do grania są wynalazkiem młodszym o około pół wieku od telewizji, a mimo to branża gamingowa ma wygenerować w tym roku 160 mld USD przychodu. Jeszcze 50 lat temu gra składała się dosłownie z kilku pikseli wyświetlanych na ekranie, zaś najnowsze produkcje potrafią realistycznie odwzorowywać promienie świetlne, generując obrazy, które czasem trudno odróżnić od rzeczywistości.

Rynek gier wideo można podzielić na trzy główne gałęzie - komputery osobiste, konsole oraz urządzenia mobilne. Każda z nich ma swoje indywidualne cechy, lecz wszystkie mają jeden wspólny mianownik - skupiają wokół siebie miliony graczy. Mówi się, że na całym świecie jest ich około 2.7 miliardów, co stanowi ponad jedną trzecią populacji całego globu. Najliczniejszą grupą są gracze mobilni (2.5 miliarda), później są osoby grające na komputerach osobistych (1.3 miliarda), a na końcu na konsolach (0.8 miliarda).

Mimo że wszystkie trzy rynki gier znacząco rozwinęły się w 2020 r., to gałąź „mobilek” odnotowała największy wzrost - aż 13%. Jest to wynik lepszy niż spodziewano się w ubiegłym roku, a jako główny powód wskazuje się globalną pandemię. Więcej czasu spędzanego w domu zwiększyło zainteresowanie grami wideo, a te trafiające na urządzenia mobilne są najłatwiej dostępne oraz posiadają najniższy próg wejścia. Każda osoba posiadająca smartfon i połączenie z Internetem może stać się graczem w zaledwie kilka sekund. Większość tytułów skierowanych na telefony i tablety jest darmowa, oferując jednocześnie szereg mikrotransakcji, z których korzysta około 30% mobilnych graczy. Obecnie producentami sprzedającymi najwięcej urządzeń mobilnych są Huawei oraz Samsung (po 20% udziałów w rynku), później Apple (14%), Xiaomi (10%), Oppo (9%) i Vivo (8%). Ciekawostką może być fakt, że użytkownicy urządzeń Apple są najcenniejszą grupą docelową - mimo że jest ich zdecydowanie mniej. Wydają oni jednak więcej pieniędzy na mikropłatności w grach niż użytkownicy urządzeń z Androidem.

Drugą najliczniejszą grupą są gracze korzystający z komputerów osobistych (PC) oraz laptopów. Szacuje się, że około 40% posiadaczy tego typu sprzętów raczy się elektroniczną rozrywką w postaci gier komputerowych. Mimo że komputerowych graczy jest więcej, stanowią oni mniejszą wartość rynkową - zapewnili „zaledwie” 37 mld USD przychodu w 2020 r. Segment ten zaliczył również najmniejszy wzrost względem ubiegłego roku (+4.8%). Covid-19, który przyspieszył rozwój rynku mobilnego, przystopował ten komputerowy głównie przez opóźnienia premier największych tytułów (większość z nich pojawi lub pojawiła się dopiero w IV kwartale) oraz problemy z dystrybucją nowej generacji kart graficznych. Największymi producentami PC są Lenovo (23.9% udziałów w rynku), HP (21.8%), Dell (19.6%), Apple (6%) oraz Acer (5.8%).

Reklama

Ostatnią grupą są oczywiście konsolowcy. Konsole, w przeciwieństwie do telefonów i komputerów, służą przede wszystkim grom wideo, a wszystkie inne funkcje są w tym przypadku jedynie dodatkiem. Właśnie dlatego, mimo że graczy na konsolach jest o połowę mniej niż na komputerach osobistych, ich wartość dla rynku jest większa. Gracze korzystający z konsol odpowiadają 45 za mld USD przychodu w 2020 r., a w ciągu ostatnich 12 miesięcy gałąź ta urosła prawie o 7%. Za tym sukcesem stoi tegoroczna premiera nowej generacji konsol oraz rekordowe premiery tytułów żegnające poprzednią generację. Najpopularniejszymi produktami są te produkowane przez Sony, ponieważ PlayStation jest obecnie najchętniej wybieraną konsolą na rynku. Zaraz za nią znajdują się produkty Microsoftu (Xbox) będące dla PS-a bezpośrednią konkurencją oraz Nintendo ze swoją konsolą przenośną. W samym 2019 r. sprzedano niemal 20 milionów sztuk „Switcha”, czyli tyle, ile PlayStation 4 i Xbox One razem wziętych. Sprawia to, że obecnie Sony posiada 52% udziałów w rynku, Nintendo 25%, zaś Microsoft zaledwie 23%.

Współautorem artykułu jest Michał Perkowski, Redaktor naczelny portalu e-sportowego ESPORT NOW

Czytaj więcej

Artykuły związane z branża gier wideo