• Odbierz prezent
Struktura rynku gamingowego. Polski game-dev [Gry triple A, free-to-play, indie, sektor gier moblinych]

Już od jakiegoś czasu słyszy się, że „polska giełda gamingiem stoi”. Trudno się temu dziwić, chociażby dlatego że jeszcze do niedawna największym podmiotem na warszawskim parkiecie był producent gier, zaś spółki gamingowe już od dłuższego czasu cieszą się dużym zainteresowaniem inwestorów, czego skutkiem jest fakt że znacząca część debiutów giełdowych ostatnich lat należała właśnie do producentów i dystrybutorów gier. Obecnie na GPW notowanych jest aż 46 spółek z branży game-dev (w momencie, w którym czytasz ten tekst ich liczba zapewne jest jeszcze większa, chociażby po grudniowym IPO spółki People Can Fly). A to oznacza, że warszawski parkiet pod tym względem ustępuje wyłącznie japońskiej giełdzie, którą bez większych problemów powinien wyprzedzić już na początku przyszłego roku. Sama świadomość tego, że polska branża gamingowa jest wyjątkowo szeroko reprezentowana na giełdzie to jednak za mało, by podejmować trafne decyzje inwestycyjne. Pod szerokim określeniem „gamingu na giełdzie” kryje się bowiem wiele kompletnie odmiennych modeli biznesowych, sposobów osiągania przychodów i pomysłów na przyszłość reprezentowanych przez konkretne spółki zaliczane do grona game-dev. W tym artykule postaram się w jak najbardziej przystępny sposób przybliżyć podział sektora gamingowego, zwracając szczególną uwagę na to w jaki sposób spółki z konkretnych segmentów generują przychody i z czego generują zyski, a także na to w jaki sposób analizować ich sytuację.

Game-dev, czyli tak naprawdę co?

Podział branży gamingowej dotyczy tak naprawdę tego czym zajmują się konkretne spółki - jakie gry wydają, jaki jest budżet poszczególnych produkcji, jak często pojawiają się nowe tytuły? Nie można zapominać również o tym, że nie wszystkie studia gamingowe rzeczywiście zajmują się opracowywaniem własnych gier, w zamian za to czerpiąc przychody z ich dystrybucji lub prowadzenia działań promocyjnych. Część ze spółek gamingowych wspólpracuje z większymi podmiotami przy produkcji ich gier lub przerabia istniejące tytuły w taki sposób, aby były dostępne na inne platformy (np. konsole i urządzenia mobilne), a także pracuje nad ich kompatybilnością z urządzeniami wirtualnej rzeczywistości (VR). Każdy z tych segmentów działalności, wchodzący w zakres szeroko pojętego „gamingu”, ma swoją specyfikę i stawia przed spółkami zupełnie inne wyzwania oraz wymagania. Nie wystarczy więc mieć w portfelu akcje spółek „zajmujących się grami”, trzeba też wiedzieć na czym tak naprawdę polega ich działalność, aby z perspektywy inwestycyjnej odpowiednio ocenić czego możemy od nich oczekiwać.

Trzy razy A - armata, zamiast karabinu maszynowego

Polska branża gamingowa to nie tylko CD Projekt Red, ale w tym zestawieniu zaczniemy właśnie od tej najwyżej wycenianej polskiej spółki z sektora game-dev. Jest ona czołowym przedstawicielem segmentu producentów gier, określanych jako AAA (ang. triple-A). Gry AAA to swoiste odpowiedniki filmowych blockbusterów i największych hollywoodzkich produkcji, opracowane od podstaw, często na własnym silniku graficznym, stworzonym przez spółkę. Gry AAA cechują się największym rozmachem, proces ich produkcji jest złożony, długotrwały i oczywiście bardzo kosztowny. Zespół developerski tak szeroko zakrojonych produkcji składa się nawet z kilkuset osób, do których - oprócz samych programistów - należą scenarzyści, kompozytorzy, graficy, testerzy, a w przypadku gier poruszających specjalistyczną tematykę nawet konsultanci, którzy dbają o wierność odwzorowania realiów pola walki, czy sposobu prowadzenia samochodu wyścigowego. Oprócz ogromnych kosztów produkcji, wyjątkowo istotną cechą gier AAA jest również duży budżet na działania marketingowe i promocyjne - gra najwyższego kalibru musi być odpowiednio rozpromowana, aby zainteresować potencjalnych nabywców i sprzedać się w milionach kopii. Stąd też kampanie reklamowe gier AAA często wykraczają poza internet, pojawiając się w telewizji, a nawet na zewnętrznych banerach reklamowych i miejskich billboardach. Wszystko to wpływa na ich cenę - w gry tego typu nie zagramy za darmo, a ich cena może wynosić nawet do kilkuset złotych (najczęściej są to okolice 200-250 PLN). Dlatego też od Triple-A oczekuje się najwyższej jakości, rozbudowanej rozgrywki, a z perspektywy inwestorów również świetnych wyników sprzedażowych. Gry AAA po prostu mają być hitami i to nie tylko tuż po premierze - tak szeroko zakrojone produkcje mają sprzedawać się przynajmniej przez kilka lat po wejściu na rynek. Wydawcy bardzo często przedłużają ich żywotność, sprzedając dodatki poszerzające rozgrywkę, dodając tryb multiplayer, a także wypuszczając wersje na inne platformy.

Nie istnieje ścisłe kryterium, które wskazywałoby kiedy gra należy do segmentu AAA, a kiedy już nie. Wielu producentów ma tendencje do nadużywania tego określenia, starając się podkreślać wysoką jakość wydawanych przez siebie tytułów. Z całą pewnością jednak do grona spółek wydających gry Triple-A należy wspomniany na samym początku CD Projekt, którego ostatnia premiera (piszę te słowa 28 listopada, na kilka dni przed wypuszczeniem Cyberpunka 2077) miała miejsce w… maju 2015 r. Mowa oczywiście o Wiedźminie III, który od ponad pięciu lat jest jedynym istotnym filarem finansowym spółki, a gra wciąż jest na tyle atrakcyjna, że w październiku zeszłego roku CD Projekt zdecydował się wydać jej wersję na mobilną konsolę do gier Nintendo Switch. Koszt produkcji Wiedźmina III przekroczył 300 mln złotych, a nad jego powstaniem czuwał zespół składający się z ponad 250 osób. W roku premiery spółka osiągnęła najwyższe przychody i zyski w swojej historii, które w późniejszych latach systematycznie spadały. Wyjątkiem był zeszły rok, ale do skoku przychodów ze sprzedaży Wiedźmina III i powrotu zainteresowania grą przyczyniła się premiera serialu na Netflixie, który ekranizował przygody Geralta z Rivii. Premiera kolejnej gry CD Projektu - zapowiedzianego już w 2012 r. Cyberpunka 2077 - została ostatecznie zaplanowana na 10 grudnia, czyli ponad pięć lat po wypuszczeniu ostatniej produkcji. Szacowane koszty opracowania gry przekraczają 1,2 mld złotych (czterokrotność nakładów na stworzenie Wiedźmina III i jednocześnie jedna z najdroższych gier w historii), co jasno wskazuje na to, że CD Projekt gra va banque. Cyberpunk 2077 po prostu musi stać się rynkowym hitem, inny scenariusz nie jest brany pod uwagę, również przez akcjonariuszy. Co ciekawe, o ile dla CD Projektu, który jest relatywnie niewielką, choć już bardzo rozpoznawalną spółką w skali globalnej, tworzenie gier AAA to stawianie wszystkiego na jedną kartę i branie na siebie ogromnego ryzyka, o tyle dla gigantów takich jak Ubisoft, Electronic Arts, czy Activision Blizzard tworzenie nawet kilku wysokobudżetowych produkcji rocznie to zamykanie się w swoistej „strefie komfortu”. Mowa bowiem o wypuszczaniu kolejnych sequeli gier i korzystaniu ze znanych franczyz, które są „skazane na sukces”.

CD Projekt stał się pierwszą spółką gamingową w Polsce, której produkcje można zaklasyfikować jako AAA. Oprócz tego, do segmentu należy również spółka People Can Fly, która w grudniu pojawi się na GPW oraz Techland, który wprawdzie nie jest notowany na giełdzie, ale jego seria Dying Light bez wątpienia zalicza się do produkcji Triple-A.

FXMAG akcje struktura rynku gamingowego struktura rynku gamingowe  spółki gamingowe w polsce  jakie są spółki produkujące gry w polsce  spółki gamingowe na giełdzie  spółki produkujące gry mobilne  spółki produkujące gry indie  spółki produkujące gry klasy b  spółki produkujące gry aaa  cyberpunk 2077  cd projekt  11 bit studios  ten square games  playway  boombit  ci games  games operaators  gaming factory  utlimate games  vivid games  hossa gamingowa  perspektywy gamingu w polsce  produkcja gier w polsce  gry free-to-play  branża gamingowa  co to jest game-dev  gamedev w polsce  studia gamedev  triple a gaming  gry typu aaa  cd projekt przychody ze sprzedaży  wiedźmin netflix  2 sezon wiedźmina na netfliksie  activision blizzard  gry  activision blizzard  opinie   activision blizzard  cd projekt wyniki finansowe w latach 2015-2020  gry klasy b  jak wygląda rynek gamingowy w polsce  budżet na grę mobilną  casual  produkcje casualowe  grafika 3d  trailer cyberpunk  branża game dev w polsce  gry indie co to  gry indie czym są  gry free-to-play co to  gry mobilne jak produkować  darmowe aplikacje  opinie o let’s fish!  sektor gamingowy inwestowanie  game dev na newconnect  spółki gamingowe na newconnect 1

Gry klasy B - któryś pocisk kiedyś trafi

O ile filmy klasy B nie kojarzą się zbyt dobrze i raczej mało który reżyser życzyłby sobie, aby tak określać jego dzieła, o tyle z grami umownie klasyfikowanymi w ten sposób jest zgoła inaczej. Czasy, w których wszystkie studia developerskie miały aspiracje do tworzenia potężnych produkcji już dawno minęły i gry z mniejszym rozmachem przestały być etapem na drodze do wypuszczenia na rynek czegoś większego. Wiele polskich spółek zrobiło z wydawania gier klasy B prężnie rozwijający się biznes i nie ma w tym niczego złego.

Czym zatem są produkcje klasy B? Nie ma tutaj jednoznacznej definicji, jednak do podstawowych cech takich tytułów należą przede wszystkim relatywnie niskie koszty produkcji (nieporównywalnie niższe niż w przypadku gier AAA), niewielki zespół deweloperski i stosunkowo krótki czas mijający od rozpoczęcia prac do samej premiery (stworzenie takiej gry od podstaw najczęściej nie zabiera więcej niż półtora roku). Takie tytuły są dystrybuowane niemal wyłącznie w formie cyfrowej - głównie na czołowej platformie Steam - a cena ich zakupu nie przekracza 100 złotych. Gry o niższym budżecie są budowane na ogólnodostępnym, zewnętrznym silniku graficznym (najczęściej jest to Unreal Engine), ich fabuła nie jest wielowątkowa i rozbudowana, a co za tym idzie, nie są to produkcje wymagające dziesiątek godzin rozgrywki do ich przejścia. Gry klasy B często stawiają na uproszczony i linearny model osiągania kolejnych etapów, dlatego też bardzo często są to różnego rodzaju symulatory, będące zresztą specjalnością polskich spółek gamingowych. Niepodzielnym królem symulatorów na warszawskiej giełdzie jest PlayWay, którego plany wydawnicze można liczyć w setkach tytułów, z których ogromna większość to właśnie „symulator czegoś”. Największym sukcesem spółki jest wydawana od 2014 r. seria gier Car Mechanic Simulator, której sama edycja na 2018 r. sprzedała się w ponad milionie sztuk. Siedmiocyfrowy wynik sprzedaży wykręcił również House Flipper, czyli symulator ekipy remontującej nieruchomości, będący obecnie najchętniej kupowaną grą ze stajni PlayWaya.

Artykuł jest dostępny dla czytelników magazynu FXMAG.

Chcesz uzyskać dostęp do artykułu?


Darek Dziduch

Project Manager portalu FXMAG, prowadzący programy "Kurs bitcoina od zera", czy satyryczno-edukacyjny "Spółki czy spod lady". Edukuje w zakresie kryptowalut, promuje inwestycje ESG i śledzi nadużycia na rynkach finansowych. Zainteresowania rynkowe łączy z wiedzą z zakresu psychologii inwestowania, którą przemyca do swoich tekstów i nagrań

Przejdź do artykułów autora
Artykuły, które powinny Cię zaciekawić..
Zamknij

Koszyk