• Sklep
  • Odbierz prezent
Polski rynek gier wciąż niewiele znaczy na świecie

Rynek gier komputerowych jest niezwykle interesujący. Zarówno z perspektywy osób szukających rozrywki, ekonomistów liczących jego wielkość i istotność dla gospodarki, a także inwestorów lokujących kapitał w spółkach gamingowych. Sprawdźmy jak duży jest to rynek i jak na tle innych krajów wypada Polska, oraz jak prezentują się polscy producenci gier.

 

Światowy rynek gier w liczbach

Rynek gier wideo jest jednym z szybciej rozwijających się sektorów na całym świecie. Nie ma co się dziwić. W końcu rozrywka staje się jedną z najważniejszych potrzeb człowieka żyjącego w coraz bardziej stresującym otoczeniu.

Według raportu przygotowanego przez serwis Newzoo, w 2018 roku 2,3 mld graczy na całym świecie wyda na gry (na zakup, lub wewnętrzne płatności) kwotę 137,9 mld dolarów. To o 16,2 mld dolarów więcej niż w ubiegłym roku (+13,3%). Co ciekawe, po raz pierwszy za ponad połowę przychodów odpowiadać ma segment gier mobilnych. Gry mobilne mają w 2018 roku przynieść producentom 70,3 mld zł przychodów, czyli o 25,5% więcej niż rok wcześniej. Zdecydowana większość, bo 80% z tej kwoty, pochodzić będzie od użytkowników smartfonów , a 20% od osób grających na tabletach. Gry na konsole mają przynieść producentom 34,6 mld dolarów (+4,1% r/r, a gry na komputery osobiste już tylko 32,9 mld dolarów, co oznacza najmniejszy wzrost w ujęciu roku wśród tych 3 segmentów (+1,6%). 87% z tej kwoty dotyczy gier ‘pudełkowych’ i pobieranych z sieci (np. z platformy STEAM), a pozostała część z gier na przeglądarki.

 

Prognozowane przychody sektora gier w 2018 roku na świecie (w mld USD)

gamedev

 

Według raportu Newzoo trend rosnącego znaczenia segmentu mobilnego utrzyma się w kolejnych latach. Jeszcze w 2012 roku, gdy rynek gier komputerowych był 2-krotnie mniejszy niż dziś, segment gier mobilnych odpowiadał za 18% przychodów, segment PC za 37%, a największy udział miał segment gier na konsole – 45%. Już w 2016 roku, gdy wartość rynku gier przekroczyła 100 mln dolarów, segment mobilny był jego największą częścią, odpowiadając za 40% przychodów (segmenty PC i gier na konsole odpowiadały każdy za 30%). W 2021 roku, gdy wartość rynku gier ma osiągnąć 180,1 mld dolarów, segment mobilny ma już stanowić 60% całego rynku, segment PC 19%, a segment gier na konsole 22%.

Wszystkie 3 segmenty mają rosnąć, ale rynek ma być napędzany głównie przez gry na urządzenia mobilne. Bazując na wynikach z lat 2012-2017 i prognozach na lata 2018-2021, tempo wzrostu sektora ma wynieść 11,0% (według wskaźnika CAGR, liczonego dla okresu 2012-2021). Tempo wzrostu przychodów w segmencie PC i segmencie gier na konsole ma być jednak dużo niższe. Pierwszy z nich ma w okresie 2012-2021 rosnąć w tempie 3,1% na rok, a drugi w tempie 2,3% na rok. Tempo wzrostu segmentu mobilnego to z kolei aż 26,8%.

 

Tempo wzrostu wartości sektora w kolejnych latach (estymacja)

gamedev

 

W ujęciu geograficznym za największą część rynku w 2018 roku ma odpowiadać region Azji i Pacyfiku. Ma on stanowić 52% całego rynku, m.in. ze względu na największy rynek, jakim są Chiny, ale również z względu na najwięcej wydających na gry Japończyków. Ameryka Północna ma odpowiadać za 23% rynku, Europa, Bliski Wschód i Afryka za 21%, a Ameryka Łacińska za 4%. Największy wzrost wśród regionów ma zanotować Azja i Pacyfik (+16,8% r/r), a najmniejszy region Europy, Bliskiego Wschodu i Afryki (+8,8%).

 

Polska na tle świata

Jak na tle całego świata wypada polski rynek gier komputerowych? Należy stwierdzić, że raczej przeciętnie, jeśli nie słabo.

Największy udział w światowym rynku gier mają Chiny, co zawdzięczają przede wszystkim wysokiej populacji. Przychody z gier w Chinach mają w 2018 roku wynieść 37,9 mld dolarów, co odpowiada za 27% całego rynku. Drugie miejsce, z 30,4 mld dolarów (22%) zajmują Stany Zjednoczone, a trzecie Japonia (14%). W pierwszej dziesiątce mamy jeszcze Koreę Południową, główne gospodarki europejskie i Kanadę. Polski rynek wyceniany jest na 546 mln dolarów i zajmuje 24. miejsce, tuż za Iranem. Wyprzedzają nas jednak takie kraje jak Malezja, czy Tajwan. Za nami znalazły się m.in. Szwecja i Szwajcaria.

Znacznie słabiej Polska wypada przy przeliczeniu przychodów sektora gier na jednego mieszkańca. Zajmujemy tutaj dopiero 41. miejsce, a wyprzedają nas m.in. państwa nadbałtyckie, Słowacja i Słowenia. Najwięcej na gry, w przeliczeniu na jednego mieszkańca, wydają Japończycy – ponad 10-krotnie więcej niż Polacy. Kolejni w zestawieniu są Amerykanie i Koreańczycy, od których Japończycy wydają 1,5 razy więcej. Przy uwzględnieniu wyłącznie użytkowników Internetu Polska ląduje już na 42. miejscu, natomiast miejsca w czołówce nie ulegają zmianie.

 

Polski gracz

W Polsce 30 mln z 38 mln mieszkańców jest użytkownikami Internetu. Przychody sektora gier na jednego użytkownika Internetu w Polsce to 18,2 dolary. Nie każdy użytkownik Internetu może być jednak uznany za gracza. Według danych za 2017 rok w Polsce mieliśmy 16 mln graczy, za których uznaje się osoby grające częściej niż raz w miesiącu. W 2018 roku na jednego gracza powinna więc przypadać kwota 34,13 dolarów.

Myśląc o statystycznym graczu najczęściej na myśl przychodzi młody mężczyzna i trzeba przyznać, że profil statystycznego polskiego gracza jest z tym zgodny. Największą grupę – 30% - stanowią mężczyźni w wieku 21-35 lat. Gdyby brać pod uwagę również kobiety z tego samego przedziału wiekowego, to mamy prawie połowę polskich graczy, bo 49%. Same kobiety stanowią 37% wszystkich graczy w Polsce.

Pomiędzy statystykami graczy w Polsce i Stanach Zjednoczonych widoczne są wyraźne różnice, które obok poziomu wynagrodzeń, mogą mieć istotny wpływ na to jak polski rynek gier wygląda w stosunku do amerykańskiego. Po pierwsze, osoby powyżej 51 lat stanowią w USA 15% wszystkich graczy, podczas gdy w Polsce jest to tylko 7%. Po drugie, rynek amerykański jest bardziej zrównoważony pod względem płci. Tam kobiety stanowią 45% wszystkich graczy.

 

Polski sektor gamedev mocniejszy niż polski rynek gier

Choć rynek gier w Polsce ma raczej przeciętny rozmiar, to polski sektor producentów gier rośnie w ogromnym tempie. Duża w tym zasługa faktu, że polskie produkcje cieszą się coraz większą popularnością na zachodzie. Polscy producenci zaczynają również coraz mocniej patrzeć na rynek azjatycki, gdzie lokują kolejne tytuły, licząc na to, że trafią w dość specyficzny gust graczy z Azji.

Polski sektor gamedev zawdzięcza rosnącą popularność CD Projektowi i jego serii gier o Wiedźminie, która podbiła serca graczy na całym świecie. Choć CD Projekt jest największym polskim producentem gier, to nie jest jedynym, który zaczyna liczyć się na świecie. Do głosu dochodzą inni producenci, działający zarówno w sektorze gier AAA na PC i konsole, jak i w sektorze gier mobilnych.

 

Forbes Polska, w swoim Rankingu Największych Polskich Producentów Gier wycenił polski rynek producentów gier na 26,2 mld zł, biorąc pod uwagę 25 największych producentów (wycena tego rynku od początku 2018 roku praktycznie podwoiła się). CD Projekt odpowiada za ponad 70% tej wartości. Kolejne studia w rankingu to Techland (ponad 13%) i 11 bit studios (ponad 4%). Należy zauważyć, że pierwsza z tych spółek nie jest notowana na GPW, choć co jakiś czas pojawiają się informacje o planowanym debiucie. Jej najbardziej znane tytuły to Dead Island i Dying Light (obecnie spółka pracuje nad drugą częścią tej gry). Druga z nich to najlepsza spółka pod względem wzrostu ceny akcji od debiutu. Od debiutu na NewConnect pod koniec 2010 roku akcje 11 bit studios wzrosły w najlepszym momencie o ponad 28 tys. procent (dziś ponad 23 tys. procent). Pod koniec 2015 roku spółka przeniosła się na główny parkiet GPW. W tym roku, po świetnej premierze gry Frostpunk, notowała bardzo dynamiczne wzrosty i osiągnęła rekordową wycenę w swojej historii. Obecnie 11 bit studios pracuje nad grą Projekt 8.

 

Czwarte miejsce, z wyceną na poziomie 805 mln zł (ponad 3%), zajmuje PlayWay. Jest to dość specyficzna spółka gamingowa. PlayWay posiada dużą liczbę zespołów deweloperskich, które pracują jednocześnie nad sporą liczbą tytułów. Jest to możliwe dzięki temu, że spółka posiada większościowe udziały w ponad 20 studiach, z których dwa (CreativeForge Games i Ultimate Games) notowane są na rynku NewConnect.

 

Na piątym miejscu mamy Największego przedstawiciela najszybciej rosnącego segmentu gier, czyli segmentu mobilnego - Ten Square Games. Spółka wyceniana jest na 620 mln zł, co odpowiada za nieco ponad 2% całego sektora polskich producentów. Na GPW zadebiutowała w maju tego roku, rosnąc w pierwszym dniu notowań o 66,7%. Po 3 miesiącach od debiutu jej akcje są droższe o 150% względem ceny odniesienia z debiutu. Warto odnotować, że w I kwartale 2018 roku spółka odnotowała tylko 5-krotnie mniejsze przychody (14,4 mln zł) od 30-krotnie większego pod względem kapitalizacji CD Projektu. Należy mieć na uwadze jednak fakt, że w wynikach CD Projektu widoczna jest znacznie większa cykliczność niż w przypadku Ten Square Games. Gry mobilne oparte na systemie mikropłatności generują w miarę stałe przychody, podczas gdy w przypadku gier klasy AAA najmocniejsze wyniki widoczne są w okresach po premierze gry. Najbliższa premiera dużej gry CD Projektu (Cyberpunk 2077) spodziewana jest na drugą połowę 2019 roku, a analitycy spodziewają się, że w związku z tym w latach 2019-2021 przychody spółki mogą oscylować wokół 1,5 mld zł rocznie.

 

Źródła:

Global Games Market Report - newzoo.com

Ranking Największych Polskich Producentów Gier - forbes.pl


Jakub Wilk

Content Manager i redaktor portalu FXMAG.PL. Zwolennik łączenia analizy technicznej i fundamentalnej, ze szczególnym uwzględnieniem polityki banków centralnych. Pasjonat rynku metali szlachetnych.

Przejdź do artykułów autora
Zamknij

Koszyk