• Odbierz prezent
Na czym się gra?

Branża gier wideo przebyła naprawdę długą drogę w relatywnie krótkim czasie. Dedykowane urządzenia do grania są wynalazkiem młodszym o około pół wieku od telewizji, a mimo to branża gamingowa ma wygenerować w tym roku 160 mld USD przychodu. Jeszcze 50 lat temu gra składała się dosłownie z kilku pikseli wyświetlanych na ekranie, zaś najnowsze produkcje potrafią realistycznie odwzorowywać promienie świetlne, generując obrazy, które czasem trudno odróżnić od rzeczywistości.

Rynek gier wideo można podzielić na trzy główne gałęzie - komputery osobiste, konsole oraz urządzenia mobilne. Każda z nich ma swoje indywidualne cechy, lecz wszystkie mają jeden wspólny mianownik - skupiają wokół siebie miliony graczy. Mówi się, że na całym świecie jest ich około 2.7 miliardów, co stanowi ponad jedną trzecią populacji całego globu. Najliczniejszą grupą są gracze mobilni (2.5 miliarda), później są osoby grające na komputerach osobistych (1.3 miliarda), a na końcu na konsolach (0.8 miliarda).

Mimo że wszystkie trzy rynki gier znacząco rozwinęły się w 2020 r., to gałąź „mobilek” odnotowała największy wzrost - aż 13%. Jest to wynik lepszy niż spodziewano się w ubiegłym roku, a jako główny powód wskazuje się globalną pandemię. Więcej czasu spędzanego w domu zwiększyło zainteresowanie grami wideo, a te trafiające na urządzenia mobilne są najłatwiej dostępne oraz posiadają najniższy próg wejścia. Każda osoba posiadająca smartfon i połączenie z Internetem może stać się graczem w zaledwie kilka sekund. Większość tytułów skierowanych na telefony i tablety jest darmowa, oferując jednocześnie szereg mikrotransakcji, z których korzysta około 30% mobilnych graczy. Obecnie producentami sprzedającymi najwięcej urządzeń mobilnych są Huawei oraz Samsung (po 20% udziałów w rynku), później Apple (14%), Xiaomi (10%), Oppo (9%) i Vivo (8%). Ciekawostką może być fakt, że użytkownicy urządzeń Apple są najcenniejszą grupą docelową - mimo że jest ich zdecydowanie mniej. Wydają oni jednak więcej pieniędzy na mikropłatności w grach niż użytkownicy urządzeń z Androidem.

Współautorem artykułu jest Michał Perkowski, Redaktor naczelny portalu e-sportowego ESPORT NOW

Artykuł jest dostępny dla czytelników magazynu FXMAG.

Chcesz uzyskać dostęp do artykułu?


Justyna Oracz

Head of Communications w agencji gamingowej Fantasyexpo

Przejdź do artykułów autora
Artykuły, które powinny Cię zaciekawić..
Zamknij

Koszyk