W którą BRANŻĘ zainwestować? To już trzeci z cyklu artykułów z analizą najlepszych i najmodniejszych branż. Każdą branże staramy się przedstawić w podobny sposób i podać wskaźniki, które będziesz mógł z łatwością porównać! Dzisiaj zajmiemy się branżą, którą póki co wszyscy… szortują! A chodzi o słynny GAMEDEV.
Z cyklu artykułów dowiesz się:
- na czym zarabiają poszczególne branże,
- jakie są kluczowe wskaźniki dla każdej z nich,
- ile są warte obecnie i ile mogą być warte za kilka lat,
- jakie są największe zagrożenia dla każdej branży,
- które spółki z GPW dają ekspozycję na daną branże.
Poprzednie artykuły:
- TA branża staje się drugą fotowoltaiką.
- W co inwestować? Przegląd najlepszych branż: BIG DATA
Być może artykuł ten przywołał w Tobie złość i wyrzuty sumienia, przypominając o nieudanej inwestycji w CDPROJEKT. Oby nie, ale ciężko zaprzeczyć, że obecnie wielu polskim inwestorom sektor gier odbija Ci się czkawką. W dodatku kiedy spojrzeć na obecny rejestr krótkiej sprzedaży… po co w ogóle gamedevem zaprzątać sobie głowę?
Znajomy wróg jest lepszy niż obcy wróg. Oto ankieta stworzona na kanale „Inwestowanie jest proste”.Źródło: https://www.youtube.com/c/InwestowaniejestProste/community
Pomimo małej ilości głosów (ankieta istnieje od 2 dni), z moich obserwacji jest to dobry barometr nastrojów wśród polskich początkujących inwestorów – tak właśnie określam grupę odbiorców wspomnianego kanału. Ci inwestorzy prawdopodobnie wiedzą co działo się z OZE i gamingiem w ubiegłym roku, a mimo to ich zainteresowanie sprawą utrzymuje się na wyższym poziomie niż co do innych tematów inwestycyjnych.
Być może problem branży gier polega na tym, że głośny Wiedźmin, a potem jeszcze głośniejszy Cyperpunk utrwalił nam w głowach schemat: gamedev = wielkie, milionowe produkcje na komputer/konsole. TO zbyt duże uproszczenie!
W 2019 roku aż 64,4 miliarda $ (ponad połowa!) przychodów rynku gier przypadła na produkcje mobilne, a dopiero kolejne miejsca zajmują gry na komputery osobiste (29,6 miliarda) i konsole (15,4 miliarda) oraz segment streamingu (m.in. platformy Mixer, Twitch i YouTube).
Czy zatem załamujemy ręce bo premiera JEDNEJ gry z JEDNEJ TRZECIEJ rynku troszeczkę się nie udała?
W tym artykule pominiemy całkowicie kwestie gier komputerowych i konsolowych, skupiając się jedynie na mobilnych.
Sektor gier mobilnych rozwija się najszybciej, w 2020 r zyskał (w porównaniu do roku poprzedniego) 15,8%, natomiast drugie w kolejności gry konsolowe 6,8%. Tylko w drugiej połowie 2020 roku ponad 92 miliony nowych graczy z rynków wschodzących zaczęło grać w gry, większość z nich za pośrednictwem urządzeń mobilnych. Jeden z kluczowych czynników to ciągły wzrost hiperprzestrzennych gier mobilnych.
Tak, ale był to skutek pandemii… czy aby na pewno?
Spójrzmy na czynniki wspierające wzrost branży gier:
• 74,8% Polaków miałosmartfona w 2018 wg UKE. 80% Polaków miałosmartfona w 2020 wg Digital Care. Odsetek graczy poniżej 40 roku życia wzrasta do 90%.
• Większość gier jest w modelu free to play (za darmo). Mniejsze koszty niż w przypadku gier na PC i konsole.
• Większość ludności z krajów azjatyckich korzysta głównie z telefonów i nie posiada komputera w domu.
• Na rynku telefonów komórkowych obserwujemy projektowanie modeli przystosowanych do grania w gry.
Niektórzy sugerują, że zmienił się też powód, dla którego gramy. Rywalizacja czy wcielenie się w postać ustąpiły miejsca potrzebie relaksu, poradzenia sobie ze stresem.
Trzy najpopularniejsze modele biznesowe producentów gier mobilnych to:
1. Mikropłatności, czyli drobne „zakupy” w grze, np.: dokupienie lekarstwa dla owcy w Clouds & Sheep. Brzmi śmiesznie, ale działa.
2. Reklamy: banery u dołu, u góry, wyskakujące banery itd.
3. Subskrypcja premium – mówi się, że ten sposób monetyzacji działa zadowalająco, tylko gdy gra faktycznie wnosi wartość, a opcja premium jest dobrze wyważona do opcji darmowej. Chodzi o to, żeby wciągnąć gracza za darmo, jednocześnie nie dając mu nazbyt dużo.
Na potrzeby cyklu artykułów wykorzystaliśmy KPI, kluczowe wskaźniki efektywności – finansowe i niefinansowe do porównania branż między sobą. Dzięki poniższym KPI możesz śledzić i różnicować dynamikę rozwoju RECYKLINGU i innych dziedzin gospodarki.
1. Ilość godzin spędzonych na grach
Szukając KPI dla gamingu spotkacie się w pierwszej kolejności z ilością pobrań gier np.: z Apple Store. Nic dziwnego bo są to dane dość chętnie udostępniane, przez co i łatwo dostępne. Jakość tego wskaźnika można jednak porównać do wskaźnika PBK, który też teoretycznie pokazuje stopień rozwinięcia gospodarki ;) Z ilością pobrań mamy ten problem, że trzeba pobraną aplikacje jeszcze a. zainstalować, b. otworzyć, dokonać rejestracji i zagrać.
Z tego punktu widzenia lepszym do obserwacji KPI będzie liczba godzin spędzonych na grach! Niestety danych takich ze świecą szukać – tzn. istnieją, ale dla krótki okresów (np. 3 mc). Najbardziej aktualne i rozległe, jakie udało nam się znaleźć, prezentują piękny trend wzrostwy w KAŻDEJ grupie wiekowej – nie tylko wśród dzieci:
Źródło: https://whitehutchinson.com/news/lenews/2018/september/article107.shtml
2. Pieniądze wydane na zakupy w aplikacjach
Ilość godzin spędzonych na grach dobrze zestawić z danymi o ilości pieniędzy wydanych na te formę rozrywki. Czy ktoś faktycznie jest w stanie zapłacić za lek na przeziębienie dla owcy lub miecz dla wojownika? Od 2016 do 2019 wydatki w aplikacjach mobilnych wzrosły globalnie o 110%. Ale uwaga, gry mobilne stanowią około 72% wydatków w ogólnej puli zakupów w aplikacjach, więc poniższym danym trzeba trochę umniejszyć.
Źródło: https://instabug.com/blog/mobile-in-app-purchases/
Gdzie w tym wszystkim jest Polska?
Niezwykle ciekawą perspektywę ukazuje ten wykres:
W krajach europejskich reklamy w grach mobilnych są po prostu tanie. Po prosu tanie, czy jeszcze tanie? Patrząc na tendencje: im bardziej rozwinięty kraj, tym droższe reklamy. Możemy się zatem spodziewać, że stawka za kampanie reklamowe w grach będzie rosła, a wydatki reklamodawców są przychodem producentów gier. Podobne zjawisko obserwowaliśmy z reklamami na polskim YouTube. Dodatkowo przeprowadzone wśród graczy badania pokazują, że:
„82% graczy mobilnych woli darmowe gry z reklamami niż gry bez reklam, za które trzeba zapłacić.”
Więcej statystyk na temat preferencji użytkowników przeczytasz tu: https://www.businessofapps.com/insights/mobile-gaming-industry-statistics-and-trends-for-2021/
Globalny rynek gier na urządzenia mobilne był szacowany na 121 miliardów dolarów w 2020 roku. W 2025 ma on sięgnąć 169 miliardów. To póki co najwięcej z analizowanych przez nas branż (BIG DATA i RECYKLING). Nie mniej jednak wszelkie znalezione wykresy pokazują wyraźne spowolnienie trendu, co tłumaczy ochłodzenie sentymentu wokół tematu. Największy boom już za nami.
Jak donosi serwis guardsquare.com rynek gier mobilnych, właśnie z uwagi na swoje miliardowe przychody, jest świetną okazją dla internetowych złodziei. Ale to przecież niewielki odsetek, prawda?
Jedna z firm gaminowych szacuje, że hakerzy pozbawiają branże około 40% przychodów z mikropłatności każdego roku.
Analizując zatem konkretną spółkę z polskiego gamingu dobrze byłoby skierować pytanie do zarządu o te kwestie np.: na czacie inwestorskim.
Ochrona prywatności użytkowników, a zwłaszcza dzieci. Abstrachując od kwestii etycznych, amerykańska organizacja COPPA (the Children's Online Privacy Protection Act) zakazała aplikacjom zbierania danych użytkowników poniżej 13 lat bez zgody ich opiekunów. Google i Apple popierają działania COPPY. Mniej danych = mniej dobrze stargetowanych reklam = mniejsza opłacalność kampanii w grach = mniej przychodów producentów gier. Opisany case dotyczy na razie tylko USA, ale europejski odpowiednik COPPY to GDPR. Na tej stronie: https://gdpr.pl/aktualnosci-kategorie/z-polski śledzić możesz najnowsze restrykcje dotyczące przepływu danych w sieci.
Chiny przestraszyły świat restrykcjami na rynku gier, ale mijają już dwa lata i jakoś żyjemy. Dlaczego obostrzenia nie są aż tak groźne?
I co się stało? I rynek gier mobilnych w samych Chinach wzrósł o 25 % w roku 2020 względem 2019!
Nie mniej jednak, analizując konkretną spółkę, bezpiecznie zwrócić uwagę na którym kraju skupia się jej działalność.
W Polsce oraz na świecie to grupa BoomBit jest jednym z najdynamiczniej rosnących developerów gier hyper-casual pod względem liczby pobrań. (Produkcje z kategorii HC cechują się krótszym czasem produkcji i szybszym zwrotem kosztu).
Nie bez powodu wymieniamy BoomBit ponieważ jej model rynkowy uległ przekształceniu - do niedawna spółka oferowała gry jako usługi (Game as a Service). Taki zwrot pozwala sądzić, ze zarząd nie śpi i dostrzega tendencje rynkowe.
Zmiana profilu działalności na segment hiper-casual okazała się trafną decyzją biznesową, a aktualizacja strategii wraz z korzystnym momentum rynkowym(pandemia COVID-19), przyczyniła się do znacznego wzrostu przychodów spółki w 2020r.
Co do momentu inwestycji w akcje BoomBit… ciężko oczekiwać, ze wyniki z 2021 zdołają pobić rekordowy rok 2020, ale jest to walor wart obserwacji.
Równie ciekawą spółką jest Artifex Mundi – też wydawca gier na platformy mobilne, konsole oraz komputery osobiste. Specjalizuje się w tytułach typu HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure), stanowiących połączenie gier logicznych i przygodowych.
I właśnie słowo „PUZZLE” jest tutaj frazą klucz! Kategoria puzzle należy do czołówki najczęściej grywanych produkcji.
Spółka faktycznie osiąga wysokie i rosnące przychody ze sprzedaży ale ma ewidentnie problem z kosztami – zarówno kosztami wytworzenia, kosztami sprzedaży, zarządu oraz z podatkami. Te wszystkie kwestie są jednak najwyraźniej powoli optymalizowane, ponieważ od dwóch lat spółka osiąga dodatni i rosnący zysk netto.
Artifex jest w mniejszości spółek znajdujących się w średnioterminowym trendzie wzrostowym.
W ramach podsumowania trafna uwaga (szczególnie fragment o szkolnictwie) prezes Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości, Małogorzaty Oleszczuk:
„Przychody polskiej branży gier przekraczają 500 mln euro, a sam eksport gier generuje blisko 96% tej kwoty, co doskonale pokazuje jej globalny potencjał. (…) Polskie uniwersytety oferują obecnie 60 kierunków związanych z tworzeniem gier, a ponad połowa z nich kształci programistów.”
Oraz komentarz Łukasza Ostróżki, dziennikarza „wyborczej”:
"Cyberpunk 2077" zmienił krajobraz polskiej branży gier. Inwestorzy nie odwracają się od gamingu, ale obstawiają rozważniej”