Reklama
WIG82 654,68+1,34%
WIG202 430,00+1,47%
EUR / PLN4,31-0,14%
USD / PLN3,99-0,13%
CHF / PLN4,42+0,22%
GBP / PLN5,04+0,10%
EUR / USD1,08-0,02%
DAX18 495,53+0,10%
FT-SE7 962,75+0,39%
CAC 408 217,86+0,16%
DJI39 784,40+0,06%
S&P 5005 252,80+0,08%
ROPA BRENT86,30+0,70%
ROPA WTI82,39+0,82%
ZŁOTO2 205,47+0,63%
SREBRO24,55-0,08%

Masz ciekawy temat? Napisz do nas

twitter
youtube
facebook
instagram
linkedin
Reklama
Reklama

Do kiedy potrwa hossa producentów gier?

Albert Rokicki | 16:55 03 październik 2018
Reklama
Aa
Udostępnij
facebook
twitter
linkedin
wykop

Branża produkcji gier komputerowych jest jedną z najsilniej rozwijających się i ma wciąż ogromny potencjał. Według firmy badawczej Newzoo wartość światowego rynku gamingowego w 2017 roku, mierzona wysokością przychodów ze sprzedanych produktów wyniosła 121,7 mld USD (ok. 450 mld zł) i była wyższa o 14,3% niż rok wcześniej.

Analitycy Newzoo przewidują, że jego średnioroczny wzrost w latach 2016 – 2020 wyniesie 11%. W konsekwencji, w 2019 roku wartość globalnego rynku gier ma osiągnąć 151,9 mld USD, a w 2020 r. – 165,9 mld USD, wreszcie w 2021 aż 180 mld USD,  co stanowić będzie wzrost o 48% w stosunku do 2017 roku.

Największym rynkiem na świecie pozostają Chiny. Przewaga Chin nad Stanami Zjednoczonymi powiększa się – w 2015 roku wynosiła 0,2 mld USD, w 2016 0,9 mld USD, a w 2017 już 2,5 mld USD. Kolejne miejsca zajmują: Japonia (12,5 mld USD), Niemcy (4,43 mld USD) i Wielka Brytania (4,24 mld USD).

Tabela 1 gaming

Tabela 1 gaming

Reklama

Największe rynki gier wideo na świecie w 2017 r. (w mld USD)

Źródło: Newzoo. https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/

Z roku na rok rośnie udział smartfonów i konsol kosztem tradycyjnych PC, a także cyfrowej dystrybucji gier względem  tradycyjnej – pudełkowej. W USA jeszcze w 2010 roku aż 69% sprzedaży to były pudełka, podczas gdy w 2016 roku już tylko 26% i ten udział cały czas spada. Zdecydowana większość graczy nie wyobraża sobie życia bez członkostwa w społeczności portalu Steam czy Gog. Zwiększa to w sposób oczywisty marżę sprzedaży producentów gier oraz redukuje koszty jakie należy ponieść zanim wypuści się finalną grę.

 

Wykres 1 gaming

Wykres 1 gaming

Reklama

Wykres 1. Światowy rynek gier w 2017 r. w podziale na urządzenia (w %) 

 

 Wykres 2 gaming

Wykres 2 gaming

Prognoza wzrostu światowego rynku gier z podziałem na segmenty do 2022 roku:

 

Jaki model biznesowy wybierają polscy producenci gier?

Reklama

Można podzielić polski rynek na trzy grupy producentów:

  • Wysokojakościowi producenci gier, budujący długoterminowe franczyzy (CD Projekt, 11 bit studios)
  • Studia stawiających na częste wypuszczanie gier, które jednak nie są dopracowane jakościowo tak jak gry liderów (CI Games, Bloober Team, Jujubee).
  • Producenci gier mobilnych lub przeglądarkowych (Vivid Games, Cherrypick Games, Ten Square Games)
  • Stajnia wielu studiów, produkujących kilkanaście tytułów rocznie (Playway).

Każdy z tych modeli ma swoje zalety jak i wady ale jak do tej pory najbardziej dochodowy okazał się format nr 1, na czele oczywiście z najwyżej ocenioną grą wszech czasów – „Wiedźminem 3” autorstwa CD Red. Można by długo dywagować nad przewagami biznesowymi poszczególnych strategii, ale ja ośmielę się podsumować to w ten sposób: „Pierwsza grupa producentów na pierwszym miejscu stawia graczy, a dopiero później siebie czy inwestorów – robi to, co uważa za słuszne z punktu widzenia gracza, nawet jeśli jakiś pomysł nie miałby okazać się wielkim sukcesem finansowym” .

Nie jest to paradoksalnie wcale niekorzystne dla inwestorów, gdyż jeśli studia te kładą wielki nacisk na jakość i spełnienie potrzeb swoich odbiorców, często kilkukrotnie przekładając premiery swoich wielkich produkcji, to cierpliwi inwestorzy zbierają właśnie przy nich największe żniwa.

Druga i trzecia grupa, odnoszę wrażenie, że stawia przede wszystkim na zysk, nawet jeśli miałby być on mniejszy i okazał się być bardzo krótkoterminowy. Jest to spowodowane różnymi względami – mniejszą determinacją w dążeniu do perfekcji, nastawieniem bardziej biznesowym, bez dbałości o potrzeby graczy, ale również po prostu sytuacją finansową, często nie pozwalającą na wieloletnie produkcje. Tutaj można zarobić szybko nieźle, ale można też nie zarobić wcale lub nawet sporo stracić, czego najlepszym przykładem była klapa „Snajpera 3”, produkcji CI Games.

Bardzo ciekawy model biznesowy zaproponował Playway, który stanowi stajnie ponad 40 różnych studiów gier, w kilku przypadkach nawet nie w pełni kontrolowanych przez główny podmiot. Prezes tego przedsiębiorstwa – Krzysztof Kostowski przypomina zatem bardziej producenta muzycznego, posiadającego kontrakty z wieloma artystami i wychodzącego z założenia, że co pewien czas któryś z nich wyda prawdziwy, światowy hit i zarobi nie tylko na siebie, ale i pozostałych, słabszych kolegów i koleżanki. Sam nie kryje się z tym, że chce zrobić nowego „Angry Bird” i wie, że łatwiej będzie mu to dokonać produkując kilkanaście gier rocznie niż jedną. Wypuszczają zatem wiele mniejszych, niedopracowanych często gier aby w ogóle przekonać się czy mają potencjał i czy warto kontynuować inwestycje w ich dalszą produkcję i rozbudowę fabuły, użyteczności itd. To podejście wydaje mi się najbardziej nastawione pro-inwestorsko i może dlatego kurs spółki tak dobrze się zachowuje od debiutu na warszawskiej giełdzie – kurs od debiutu wzrósł o 200%. To jest strategia trochę na zasadzie - „nie interesuje mnie tak naprawdę czy gra się spodoba czy nie, bo za chwilę wypuszczam następną – ja chcę wycisnąć z tej gamingowej cytryny ile się da w jak najszybszym czasie”.

Reklama

Generalnie polska branża gier nie jest jeszcze moim zdaniem przegrzana, gdyż wiele kolejnych dużych projektów nie jest jeszcze właściwie wyceniona przez rynek, który w wielu przypadkach pozostaje dość sceptyczny. Przykładowo obecnie zakłada się sprzedaż Cyberpunka na poziomie ok. 15 mln sztuk w rok od premiery. Natomiast CD Projekt udowodnił wcześniej, że potrafi zaskakiwać in plus i to bardzo mocno, jak w przypadku Wiedźmina 3. Wielu analityków i inwestorów nieufnie podchodzi wciąż do modelu Playwaya lub po prostu patrzy stricte na tradycyjne wskaźniki jak C/Z (cena do zysku) czy C/WK (cena do wartości księgowej), które w przypadku spółek gamingowych zupełnie nie mają sensu. Branża ta rządzi się po prostu swoimi prawami i wiele zależy od przyjęcia przez graczy kolejnych tytułów. Jeśli kolejna gra będzie super i pobije oczekiwania, to nawet wydająca się obecnie kosmiczna wycena, może okazać się okazją inwestycyjną. Z kolei nawet najtańsza wycena fundamentalna nie uchroni producenta gier przed załamaniem kursu akcji jeśli mocno rozczaruje środowisko graczy, wypuszczając bubla jak to miało miejsce w przypadku CI Games i ich Snipera 3.

Oczywiście jak wszystko dobre, tak i branża gamingowa też może prędzej czy później napotkać problemy i się nasycić. Żadna działalność biznesowa nie może przecież rosnąć w nieskończoność, tak jak drzewa nie rosną do nieba.

 

Kiedy zatem nastąpi Game Over?

Wydaje mi się, że gdzieś w okolicach 2021 roku branża zacznie się powoli dławić, gdyż może nastąpić skok technologiczny, do którego szybko dostosować się będą w stanie tylko najlepsi. Może to być wirtualna rzeczywistość, a pamiętajmy, że w tej branży rewolucja może nastąpić dosłownie w przeciągu kilku lat, jak to ma miejsce obecnie z przechodzeniem z pudełek na dystrybucję cyfrową.

Na tę chwilę ludzka fizjologia nie pozwala na wykorzystanie hełmów VR w sposób zbyt efektywny – podobno bardzo boli od nich głowa, ale w przyszłości zapewne ulegnie to poprawie i wtedy kto będzie chciał pograć w zwykłe, tradycyjne gierki, skoro będzie mógł dla przykładu wcielić się w  zawodnika koszykówki NBA i zagrać w meczu z pozycji FPS (skrót: od First Person Shooter) widząc wszystko tak jak w realnym świecie? Wiele firm nie będących w stanie przystosować nowej technologii może zginąć tak jak Nokia poległa, bagatelizując pojawienie się pierwszych smartfonów i przegrała wojnę z Apple.

Kolejnym zagrożeniem mogą być po prostu rosnące koszty – z roku na rok produkowanych jest coraz więcej gier (od początku maja tego roku na Steamie pojawiło się już ponad 7500 tytułów!), przez co rośnie popyt na zdolnych informatyków, a co za tym idzie rosną ich wynagrodzenia. Jeśli nie są dodatkowo wynagradzani akcjami, to szybko mogą mieć pokusę przejścia do konkurencji lub założenia własnego studia i koszenia większej kasy. Emitowanie akcji dla kadry pracowniczej może stać się procesem nasilającym się w kolejnych latach, co prędzej czy później przełoży się na ich zwiększoną podaż – szczególnie w okresach, kiedy kursy spółek będą spadały i pracownicy po prostu będą mieli chęć zrealizowania swoich opcji menadżerskich tak szybko jak to możliwe, nie zwracając uwagi na aktualną cenę.

Reklama

Z racji ograniczonych zasobów i bardzo szybko postępującej rewolucji technologicznej, za kilka lat może dochodzić do paradoksów, takich, że początkujący programista po studiach zarabiać będzie więcej niż członek zarządu, a może nawet sam prezes. Trochę jak w sporcie, gdzie gwiazdy pokroju Christiano Ronaldo czy Lebron James zarabiają o niebo więcej niż prezesi ich klubów, ale wiadomo, że to oni ciągną te zespoły. Gracze dalej będą grali w coraz to lepsze gry, ale problemem będą kreatywni i co najważniejsze – lojalni pracownicy, a widoczne było to już do pewnego stopnia na jesieni ubiegłego roku w przypadku przecieków z CD Projektu o rzekomych problemach z przeciąganiem się produkcji Cyberpunka. Pół biedy jeśli dolar będzie tak drogi jak teraz, ale w przypadku totalnego załamania amerykańskiej waluty podczas kolejnego cyklu gospodarczego, może dojść do sytuacji, w której programiści i graficy zarabiają w drogim PLN, a przychody będą generowane w słabym dolarze.

Kiedy nastąpi rebelia developerów i przyjdą do swoich szefów po większą kasę? Myślę, że sodówka jeszcze im nie odbija na tyle, żeby to nastąpiło w najbliższym roku czy dwóch, ale już we wspomnianym 2021 można się spodziewać początku ich manifestu – po kolejnych sukcesach staną się na tyle pewni swego, że zacznie się mega presja płacowa i wtedy nastąpi game over. Studia nie będą w stanie przełożyć szybko kosztów na graczy, bo wtedy powróci bardzo szybko zapomniany już niemalże proceder piractwa (szczególnie w krajach takich jak Chiny czy Rosja, ale przecież i my świętsi od Papieża kiedyś w tym względzie nie byliśmy).

Niezłym  symptomem przegrzania giełdowej koniunktury byłby również wysyp funduszy inwestycyjnych, ściśle wyspecjalizowanych w branży gamingowej – do tego u nas bardzo daleko.  Słyszałem tylko dosłownie o jednym takim fundzie.

Na koniec jeszcze jeden tip, który może pomóc w wychwyceniu szczytu tworzącej się powoli bańki spekulacyjnej – jeśli Twój taksówkarz lub fryzjer będzie się chwalił zarobkiem na spółkach gamingowych, to będzie to tradycyjny przejaw przesilenia. John Rockefeller sprzedał większość swoich spółek przemysłowych i wydobywczych tuż przed wielkim krachem 1929 roku, po tym jak od swojego fryzjera usłyszał rekomendację „pewnej” inwestycji.

Masz ciekawy temat? Napisz do nas

Chcesz, żebyśmy opisali Twoją historię albo zajęli się jakimś problemem?

Masz ciekawy temat? Napisz do nas

Napisz do redakcji


Albert Rokicki

Albert Rokicki

Autor bloga Longterm. Od 2000 roku inwestor indywidualny, zwolennik analizy fundamentalnej, wyznawca filozofii Warrena Buffetta i Filipa Fishera.


Reklama

Czytaj dalej