Jedno z pytań, które często otrzymuję, dotyczy dalszych perspektyw branży gamingowej. Pytanie oczywiście odnosi się do wzrostów kursów akcji i można by je sprowadzić do krótkiej formy: czy gaming już się skończył. Natomiast zawsze, kiedy zaczynam dyskusję na temat nowego cyklu koniunkturalnego, pojawia się pytanie, co będzie nowym gamingiem.
Dla wielu inwestorów branża ta rośnie już zbyt długo, a niektóre wykresy wyglądają nazbyt przerażająco pionowo, aby kupić akcje. Jednak od końca lata notowania CD Projekt to częściej spadki, a akcje 11 bit studios swój rekord miały jeszcze w czerwcu. Podobnie wyraźnie spadła temperatura rynku na mniejszych spółkach z NewConnect. Kilku gorących debiutantów z okresu wakacyjnego najdroższych było na debiucie lub kilkanaście godzin po nim, a od tego czasu dość mocno spadają. Ostatecznie zatem najwięcej zarobili ci, którzy kupowali akcje w IPO lub jeszcze wcześniej. Temat zysków z gamingu oczywiście powraca przy lokalnych wystrzałach spółek lub w związku z premierami, jak ostatnio obserwowane spektakularne wzrosty All in Games oraz One More Level. Obie historie związane z Ghostrunnerem mocno skorygowały notowania po premierze gry. Innymi słowy inwestorzy cały czas szukają dużych zysków z gamingu, jednak nie jest to już faza euforycznej hossy z lata 2020 r. ani systematycznych liniowych wzrostów z lat poprzednich. Czy zatem naprawdę gaming się skończył?
Jeżeli chcemy rozważyć taką tezę, najpierw trzeba odpowiedzieć na pytanie, kiedy w ogóle zaczął się gaming. Sprawa nie jest oczywista – wiadomo, że sektor rozpędził CD Projekt, ostatecznie doprowadzając do nieograniczonego popytu na ryzyko w branży latem 2020 r. Objawiło się to kupowaniem przez inwestorów akcji spółek nie produkujących gier, a dopiero je obiecujących. Na debiucie akcje kilku spółek rosły o 300% w stosunku do ceny w IPO (Pyramid, Ovid, Starward, Sim Fabric). Zainteresowanie branżą gamingową wśród osób niemających pojęcia o inwestowaniu na giełdzie istniało już w 2016 r. Z tego okresu pamiętam rozmowy z osobami bez wiedzy o inwestycjach, które założyły rachunek maklerski wyłącznie w celu kupienia akcji Vivid Games lub CD Projekt. Profil takich inwestorów to gracze zafascynowani sukcesem biznesowym oraz zdolnością prezesów i zespołu do stworzenia wirtualnego świata, który porywa ich na wiele godzin z rzeczywistości. W 2015 r. w okolicach premiery gry Wiedźmin 3 tak zwany „hype” również był wyczuwalny. Do dziś widać to po niezwykłej zmienności notowań twórcy Wiedźmina z tamtego okresu.
Notowania CDR z 2015 r., 18 maja - premiera Wiedźmina 3, kilkutygodniowe ruchy nawet 25%.
Cały sentyment do rynku w owym czasie w jeszcze większym stopniu niż dziś podtrzymywał CD Projekt, jednak już wtedy wybór był większy. W 2010 r. na giełdzie debiutowało 11 bit studios, jeszcze wcześniej CI Games. W 2012 r. na rynek wszedł Vivid Games, a dopiero wspomnianą jesienią 2016 r. PlayWay, miesiąc później Artifex Mundi. Brzmi to dość frustrująco, jeżeli założymy, że w tamtym czasie chcielibyśmy inwestować tylko w spółki z branży gamingowej, jednak dziś patrzymy na rynek przez pryzmat 49 firm związanych z tym sektorem. Paradoksalnie inwestowanie w spółki z tej branży jest trudniejsze, ponieważ w związku z nieograniczonym apetytem na ryzyko pojawiło się wiele firm, które w najbliższych latach będą funkcjonowały dzięki dotacjom albo kolejnym emisjom akcji - wszystko to zamiast produkować gry. Będzie to zatem raj dla spekulantów bazujących na krótkoterminowych podbiciach kursów i ulotnych nadziejach. Pionierom rynku dużo trudniej było pozyskać kapitał na GPW, szczególnie po atrakcyjnych cenach.
Moda na branżę gamingową trwa zatem około 5 lat, z każdym rokiem przybierając na sile. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby gaming na GPW rozwijał się dalej, a akcje spółek wzrastały. Mało prawdopodobne jest natomiast, aby powtórzyły się w wakacje 2020 r., gdy firmy były w stanie sprzedać akcje w IPO na niemal każdy projekt po wysokich mnożnikach przyszłych zysków. Szansą na lokalne, gigantyczne sukcesy w pozyskiwaniu kapitału na plany mają projekty celebrytów, m.in. Friza. Wtedy będziemy mieć déjà vu z wakacji 2020 r.
W ostatnich miesiącach dotarliśmy do punktu, w którym branża przestaje być jednością. Jeszcze 2 lata temu idealnie można było obserwować sentyment do sektora gamingowego na niemal wszystkich spółkach. Korelacje notowań niektórych podmiotów, jak Vivid Games i 11 bit studios, pomimo odmiennej sytuacji fundamentalnej, były na poziomie nawet 80%. Aktualnie branżę bardzo łatwo podzielić na liderów, pretendentów i start-upy, a precyzyjniej - spółki poszukujące swojej szansy. Paradoksalnie epidemia pogłębiła ten podział. Inwestorzy oczekiwali, że wraz z zamykaniem gospodarek „wszyscy zaczną grać”, w rzeczywistości wyniki faktycznie wzrosły, ale tylko najlepszym. Epidemia, choć była wydarzeniem dla branży (jakkolwiek by to nie brzmiało) pozytywnym, to jednak dla wielu firm była swoistym sprawdzam, z którymi przedsiębiorstwa sobie nie poradziły.
Chcesz uzyskać dostęp do artykułu?